Reglas por Deporte
- 9.1 Fútbol
- Las apuestas en partidos de fútbol (incluidos los de copa) se aceptan en el tiempo reglamentario especificado en las reglas (90 minutos de juego que constan de dos mitades de 45 minutos cada una más el tiempo de descuento), a menos que se indique lo contrario en la sección “Deportes” (“tiempo extra”).
El tiempo extra y las tandas de penaltis solo contarán para los mercados “Clasificación (para la siguiente ronda)”, “Ascenso/descenso de liga”, “Ganador del torneo” y similares. - Para que las apuestas sean válidas deben transcurrir al menos 80 minutos de juego, excepto en el caso de los mercados que ya se habían determinado incondicionalmente en el momento en que se detuvo el partido.
- Formato de los partidos amistosos.
Las reglas de los partidos amistosos se determinan antes del inicio de un torneo. El Cliente debe consultar las reglas en fuentes de información independientes antes de realizar apuestas en partidos amistosos. - El número de saques de esquina en el Campeonato de Rusia de Fútbol (Liga Premier de Rusia) se calcula el tercer día después de la conclusión del partido. Si el número de saques de esquina no está especificado en los sitios web que figuran como Fuentes principales de información, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
- Las apuestas en el mercado “Mejor al final del torneo” se pueden realizar en torneos internacionales, como la Copa del Mundo, la Eurocopa, la Liga de Campeones, la Liga Europa, los Juegos Olímpicos y otros.
El apostador debe predecir cuál de los dos equipos especificados terminará mejor al final del torneo.
Si ambos equipos son eliminados en la fase de grupos, las apuestas se liquidarán en función de las posiciones de los equipos dentro de sus grupos:
Si ambos equipos terminan en el mismo lugar dentro de sus grupos, las apuestas se liquidan con una cuota de 1,00.
Si un equipo no juega ni un solo partido, las apuestas se liquidan con una cuota de 1,00.
Si ambos equipos son eliminados en la misma fase de los play-offs, las apuestas se liquidan con una cuota de 1,00. - Las apuestas en los mercados “Qué equipo marcará más goles” y “Qué equipo marcará (recibirá) más (menos) goles” realizadas en la Copa del Mundo, la Eurocopa, la Liga de Campeones de la UEFA, la Liga Europa, los Juegos Olímpicos y otros, se liquidan con el tiempo extra incluido, pero sin tener en cuenta los penaltis posteriores al partido.
- Las apuestas a partidos de fútbol con prórroga se valorarán excluyendo las tandas de penaltis. Las apuestas a las tandas de penaltis se aceptan por separado.
- Primer saque de esquina – Equipo. ¿Qué equipo será el primero en lanzar un saque de esquina?
- “Más tiros de esquina – Equipo”: ¿Qué equipo lanzará más tiros de esquina en el partido?
- “Total de tiros de esquina más/menos”. El Cliente debe predecir si el número total de tiros de esquina en el partido será mayor o menor que el número especificado.
- Mercados de tarjetas amarillas (etiquetadas como “YC”) . Solo las amonestaciones a los jugadores de campo y al portero contarán para las apuestas sobre el total de tarjetas amarillas y el total de tarjetas amarillas con hándicap. Ninguna segunda tarjeta amarilla que resulte en expulsión contará para el cálculo del número de tarjetas amarillas en el partido.
- Las apuestas EN VIVO a tarjetas amarillas en un intervalo de tiempo determinado se valoran sin tener en cuenta el tiempo de descuento. Por ejemplo, si se realizó una apuesta a una tarjeta amarilla entre el minuto 85:00 y el 88:59 y se mostró una tarjeta amarilla en el minuto 90+1, la apuesta se valorará como perdida.
- No se tendrán en cuenta a efectos de las apuestas las tarjetas amarillas o rojas que se muestren a los jugadores de campo o al portero tras el pitido final. Si el árbitro muestra una tarjeta amarilla en el descanso por una infracción cometida en la primera mitad (es decir, una tarjeta amarilla diferida), dicha tarjeta se tendrá en cuenta para las apuestas de la primera mitad. Si el árbitro muestra una tarjeta amarilla al final del partido por una infracción cometida en la segunda mitad (es decir, una tarjeta amarilla diferida), se tendrá en cuenta para las apuestas de la segunda mitad.
- Las apuestas a “ Tarjeta Amarilla/Roja” (también conocidas como YRC o Tarjetas) se liquidarán de la siguiente manera: una tarjeta amarilla se contabiliza como una tarjeta; una tarjeta roja se contabiliza como dos tarjetas amarillas. La segunda tarjeta amarilla para el mismo jugador no se contabilizará y se considerará como una tarjeta roja. Esto significa que un jugador puede tener un máximo de 3 tarjetas por partido.
- El número de tarjetas amarillas y rojas, saques de esquina y golpes en el larguero o en los postes se determinará en función de las imágenes de vídeo. En caso de falta de imágenes de vídeo o de interrupción de las mismas, el número de tarjetas amarillas y rojas y de saques de esquina se tomará de fuentes oficiales. Una sustitución realizada en el minuto 46 según la fuente oficial se considerará una sustitución realizada en el descanso. Un saque de esquina que se repita se considerará un solo saque de esquina a efectos de la valoración de las apuestas. Solo los saques de esquina que se hayan realizado contarán para la valoración de las apuestas sobre Total de saques de esquina.
- Postes y largueros. Solo cuando el larguero o poste sea golpeado por el equipo contrario y el balón permanezca en juego, dichos golpes contarán para fines de apuestas (por ejemplo, si el balón ha golpeado al jugador, al árbitro, a otro poste o al larguero). Un poste o larguero no contará en los siguientes eventos: el partido se había interrumpido antes de que el balón golpeara un poste o el larguero; el balón estaba fuera del campo o se marcó un gol después de golpear un poste o el larguero.
- Tiros a puerta. Los tiros que impactan en el travesaño o poste o que son bloqueados no se contabilizan para la liquidación de esta apuesta.
- Tiros a portería. Para efectos de liquidación de apuestas, se tienen en cuenta todos los tiros a portería y fuera de ella, así como los tiros bloqueados.
- Las apuestas en los mercados de estadísticas pueden resolverse dentro de una hora después del final del partido.
- Apuestas PREVIAS AL PARTIDO: "Gol en el intervalo de tiempo", "Tiempo del primer gol", "Equipo que marcará primer\último gol hasta () minuto" se liquidan teniendo en cuenta el tiempo de descuento a menos que se indique lo contrario en la sección de Deportes.
- Apuestas a EVENTOS RÁPIDOS : “Total en el intervalo de () a () minuto”, “Hándicap en el intervalo…”, “Resultado en el intervalo…”. El Cliente debe determinar el número de goles en el intervalo de tiempo especificado.
- En el intervalo de 40:00 a 44:59 se calculará el número total de goles excluyendo el tiempo de descuento;
- En el intervalo de 40:00 a 49:59 se calculará el número total de goles incluido el tiempo de descuento;
- En el intervalo de 85:00 a 89:59 se calculará el número total de goles excluyendo el tiempo de descuento;
- En el intervalo de 10:00 a 19:59, si el gol se marca en el minuto 20, contará para las apuestas dentro de este intervalo.
- Primero en ocurrir. Las apuestas se liquidarán de la siguiente manera:
Para los saques de banda, los córners y los saques de meta, se tomará el tiempo en el que realmente se produjo el evento.
Para las faltas, tarjetas, fueras de juego y goles, se tomará el tiempo en el que ocurrió el evento.
Para los intervalos de tiempo del minuto 41 al 45 y del minuto 86 al 90, se realizará una comparación estadística que no tiene en cuenta el tiempo adicional.
Para los mercados Primero/Último en ocurrir, las apuestas se liquidarán incluyendo el tiempo adicional. - Mercados de 1 minuto. Las apuestas se liquidarán de la siguiente manera:
Para los saques de banda, los córners, los saques de meta, las tarjetas y los tiros libres, se tendrá en cuenta el tiempo en el que el árbitro haya concedido el evento.
Para los intervalos de tiempo del minuto 41 al 45 y del minuto 86 al 90, se realizará una comparación estadística que no tendrá en cuenta el tiempo añadido. - “Marcará un gol (David Villa)”. La apuesta será ganadora si el jugador nombrado (David Villa) aparece en el campo y marca un gol. Los goles en propia puerta no cuentan.
- Apuestas previas al partido. Si el jugador no entra en el campo de juego, se reembolsarán las apuestas (las apuestas se liquidarán con una cuota de 1). Las apuestas en este mercado solo serán válidas para los jugadores que estén en el once inicial (si un jugador entra como suplente y se ofrecieron apuestas por ese jugador, dichas apuestas se liquidarán con una cuota de 1).
- Apuestas en vivo. Si un jugador entra al campo de juego y se ofrece la apuesta “Marcará un gol” para ese jugador, dichas apuestas se liquidarán de acuerdo con el desempeño del jugador.
- “Marcará el primer gol (David Villa)”. La apuesta será ganadora si el jugador nombrado (David Villa) aparece en el campo y marca el primer gol. Un gol en propia puerta no cuenta. Si el jugador entra en el campo de juego después de que se haya marcado el primer gol o no entra en el campo en absoluto, la apuesta se liquidará con una cuota de 1. Las apuestas en este mercado solo serán válidas para los jugadores que estén en el 11 inicial (si un jugador entra como suplente y se ofrecieron apuestas por ese jugador, dichas apuestas se liquidarán con una cuota de 1).
- "() Marcar un gol en cualquier momento". La apuesta ganará si el jugador marca un gol en el tiempo reglamentario.
- “El jugador anotará más/menos de 0,5”. Las apuestas solo serán válidas para los jugadores que estén en el once inicial (si un jugador entra como suplente y se ofrecieron apuestas para ese jugador, dichas apuestas se liquidarán con una cuota de 1).
- “Primer/Último gol del partido – Intervalo de tiempo”. Las apuestas a que se marque el primer gol en el intervalo especificado, por ejemplo, entre el minuto 1 y el 30, perderán si el partido se interrumpe con el marcador 0:0 después del intervalo especificado.
- “Un jugador marcará dos goles” (también “Doblete”)/”Hat-Trick”. El Cliente debe pronosticar si un jugador marcará exactamente dos goles (doblete) o exactamente tres goles (hat-trick) en un mismo partido. Los goles en propia puerta no cuentan. Si se marca un hat-trick, la apuesta “Un jugador marcará dos goles – Sí” perderá.
- “Penalti concedido – Sí/No”. El Cliente debe predecir si se concederá un penalti en el partido.
- “Penalti señalado y expulsión – Sí”. La apuesta será ganadora si en el partido se ha producido tanto un penalti como una expulsión.
- “Mitad: 1x2”. Las apuestas se realizan en la primera mitad.
Por ejemplo, “Equipo 2 gana la primera mitad: sí”. La apuesta ganará si el Equipo 2 gana la primera mitad. - “Multi corners”. El número de saques de esquina en la primera mitad se multiplica por el número de saques de esquina en la segunda mitad. Por ejemplo, ha habido cinco saques de esquina en la primera mitad y siete en la segunda mitad. Por lo tanto, el resultado es 5x7=35.
- “ Gana 2 en la tanda de penaltis: sí”. Para que esta apuesta sea ganadora, debe celebrarse una tanda de penaltis y el Equipo 2 debe ganarla. La apuesta perderá si no se celebra ninguna tanda de penaltis o si el Equipo 2 pierde la tanda de penaltis.
- “Periodo con mayor puntuación”.
“Periodo con mayor puntuación – 1.ª mitad”: apuesta a que el número total de goles en la primera mitad supera al número total de goles en la segunda mitad;
“Periodo con mayor puntuación – 2.ª mitad”: apuesta a que el número total de goles en la segunda mitad supera al número total de goles en la primera mitad;
“Periodo con mayor puntuación – Empate”: apuesta a que el número total de goles en la segunda mitad es igual al número total de goles en la primera mitad. - “El jugador del equipo 1/2 tiene la pelota al sonar el pitido final”. El cliente debe predecir qué jugador de qué equipo estará en posesión de la pelota al sonar el pitido final.
- Apuestas a jugadores específicos “Primero en ocurrir” : (Costa D.) No marcará un penalti; (Costa D.) Recibirá tarjeta roja/amarilla; (Costa D.) Será sustituido; (Costa D.) Marcará un gol”.
Una apuesta en la que se especifique el primer resultado será la ganadora. Por ejemplo, Costa D. recibió una tarjeta amarilla en el minuto 15, marcó un gol en el minuto 30 y fue sustituido en el minuto 40. La apuesta “(Costa D.) Recibirá tarjeta roja/amarilla” será la ganadora, mientras que las apuestas a otros resultados serán las perdedoras. Si Costa D. no entra en el campo de juego, se reembolsarán todas las apuestas (las apuestas se liquidarán con una cuota de 1). - Fútbol. Especiales. “ Próximo retiro de entrenador” . Si más de un entrenador se retira el mismo día, el retiro que se haya declarado antes en el sitio web oficial del equipo será considerado el primero. Todas las apuestas realizadas después del retiro del entrenador se liquidarán con una cuota de 1. La hora y la fecha del retiro se determinarán según la información que aparezca en el sitio web del equipo que rescindió su contrato con el entrenador.
- Fútbol. “Directores”. Ningún director interino (una persona designada para realizar funciones de director) contará para fines de apuestas. Si se designa a un director que no está en la lista, todas las apuestas se mantendrán y se considerarán perdidas. Si un club designa a un director, este no contará para la liquidación de apuestas en el mercado de directores permanentes.
- Fútbol. “Jugadores” . Las apuestas en este mercado se liquidarán sin tener en cuenta a los jugadores cedidos, a menos que se indique lo contrario en la sección “Deportes” (“incluidos los cedidos”). Si un jugador no ha dejado un club en la ventana de transferencia especificada, todas las apuestas se mantendrán y se considerarán perdidas. Si un jugador firma un contrato con un club por el que no se ofrece ningún precio, todas las apuestas se mantendrán y se considerarán perdidas. Si todos los contratos preliminares u otros acuerdos similares que confirman el acuerdo se concluyen después de la fecha especificada en el mercado, no contarán para la liquidación de las apuestas.
- Apuestas en tandas de penaltis . Si no se lanza el quinto penalti en una tanda de penaltis, se reembolsarán los siguientes mercados:
“Equipo 2 marcará su quinto penalti: no”;
“Equipo 2 marcará su quinto penalti: sí”. - “ Jugador que marcará el primer gol y equipo que ganará con el marcador”.
El Cliente debe predecir qué jugador marcará el primer gol y el marcador al final del tiempo reglamentario (incluido el tiempo de descuento). Si un jugador no participa en el partido o es introducido como sustituto después de que se haya marcado el primer gol, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1. Si el primer gol es un autogol (un jugador marca en la portería de su propio equipo), las apuestas al jugador que ha marcado este gol se liquidarán con una cuota de 1. Si un partido se interrumpe después de que se haya marcado el primer gol y no concluye dentro del plazo estipulado en las reglas, las apuestas al jugador que marcó este gol se liquidarán con una cuota de 1.
Apuesta 1 “Adam Lallana marcará el primer gol y el equipo 1 ganará con un marcador de 1-0 - sí”
Apuesta 2 “Dejan Lovren marcará el primer gol y el equipo 1 ganará con un marcador de 1-0 - sí”
Ejemplo 1 .
Adam Lallana marcó el primer gol y el Equipo 1 ganó con el marcador 1-0:
la apuesta 1 gana;
la apuesta 2 pierde.
Ejemplo 2. Adam
Lallana no entró al campo de juego y el Equipo 1 ganó con el marcador 1-0:
se devuelve el importe de la apuesta 1;
la apuesta 2 pierde. - Resultados alternativos. “Puntos totales por tarjetas”. El cliente debe pronosticar la cantidad de puntos que recibirá el equipo o los equipos por tarjetas en el partido. Se aceptan apuestas sobre el tiempo reglamentario.
- Ninguna tarjeta contará a menos que se muestre a un jugador en el campo;
- Una tarjeta amarilla vale 10 puntos;
- Una tarjeta roja vale 25 puntos;
- El número máximo de puntos otorgados por una segunda infracción con tarjeta amarilla que resulte en una tarjeta roja es de 25. Estos puntos se otorgarán siempre que se haya mostrado una tarjeta roja inmediatamente después de una tarjeta amarilla.
- Resultados alternativos. “Puntos” (Rendimiento del equipo). El cliente debe pronosticar la cantidad de puntos que obtendrá el equipo durante el partido. Se aceptan apuestas sobre el tiempo reglamentario. No se tendrá en cuenta ninguna tarjeta roja a menos que se muestre a un jugador en el campo. Un saque de esquina que deba repetirse no se considerará un segundo saque de esquina y, por lo tanto, no dará lugar a 3 puntos adicionales.
Los puntos se otorgarán de la siguiente manera: - 10 puntos por cada gol;
- 5 puntos por victoria a cero;
- 3 puntos por cada esquina;
- - (menos) 10 puntos por cada tarjeta roja.
- Resultados alternativos. “Puntos en los primeros cinco minutos”. Las apuestas realizadas en los primeros cinco minutos de juego se liquidarán en función de lo que ocurra en el intervalo de 0:00 a 4:59.
- Un saque de esquina que deba repetirse se considerará como un saque de esquina simple;
- Un penalti que deba repetirse a discreción del árbitro contará como un penalti simple;
- Un jugador puede obtener hasta 10 puntos por cometer dos infracciones, incluso si una tarjeta amarilla va seguida de una roja. Solo se contabilizará una tarjeta si se muestra a un jugador en el terreno de juego.
Los puntos se otorgarán de la siguiente manera : - 10 puntos por cada gol;
- 3 puntos por cada esquina;
- 10 puntos por cada penalti concedido;
- 5 puntos por cada tarjeta.
- Resultados alternativos. “ Puntos totales durante el partido” . El cliente debe predecir la cantidad de puntos obtenidos por los equipos durante el partido.
- Un saque de esquina que deba repetirse contará como un saque de esquina simple;
- Un penalti que deba repetirse a discreción del árbitro contará como un penalti simple;
- Un jugador puede obtener hasta 13 puntos por cometer dos infracciones, incluso si una tarjeta amarilla va seguida de una roja. La tarjeta sólo se contabilizará si se muestra a un jugador en el terreno de juego.
- 10 puntos por cada gol;
- 3 puntos por cada esquina;
- 10 puntos por cada penalti concedido;
- 3 puntos por cada tarjeta amarilla;
- 10 puntos por cada tarjeta roja.
- Tarjetas. Estadísticas . Las apuestas se liquidarán en función de lo que ocurra durante el tiempo reglamentario. No se tendrá en cuenta ninguna tarjeta a menos que se muestre a un jugador en el campo.
Primera tarjeta. Las apuestas se liquidarán en función de lo que ocurra en el intervalo designado del partido. Se debe mostrar una tarjeta roja o amarilla en el intervalo designado. No se tendrá en cuenta ninguna tarjeta si se cometió una infracción que posteriormente dio lugar a una amonestación (o expulsión) en el intervalo designado, pero la tarjeta se mostró después del intervalo designado.
Total de tarjetas. Las apuestas se liquidarán incluyendo el tiempo añadido (de descuento). El tiempo extra no se tendrá en cuenta a menos que se indique lo contrario. Solo se tendrá en cuenta una tarjeta por una segunda infracción amonestable. Esto significa que si una tarjeta amarilla va seguida inmediatamente de una tarjeta roja, solo se tendrá en cuenta una tarjeta a efectos de las apuestas. En consecuencia, un jugador no puede recibir más de dos tarjetas por partido.
Última tarjeta. Si no hay tarjetas en el partido, la selección "Sin tarjetas" ganará. Todas las demás apuestas perderán. Si dos o más jugadores están involucrados en un mismo incidente, el mercado se liquidará en función de la última tarjeta mostrada. - Fútbol con 8 jugadores por equipo. Un partido consta de dos tiempos de 30 minutos cada uno (a menos que el árbitro y los equipos contrarios hayan acordado un formato diferente). Las partes deben llegar a un acuerdo (por ejemplo, que cada tiempo debe durar 25 minutos debido a la mala iluminación) antes del comienzo del partido y dicho acuerdo debe cumplir con las reglas del torneo .
- El descanso del entretiempo no podrá exceder de 10 minutos. La duración del descanso del entretiempo podrá modificarse de común acuerdo entre los equipos y el árbitro;
- Sólo el árbitro podrá determinar la duración del tiempo añadido ;
- Se deberá conceder tiempo adicional para realizar un tiro de 10 metros concedido al final de cualquier mitad del tiempo regular o del tiempo extra;
- Tiempo extra . Las reglas podrán estipular dos períodos de tiempo extra iguales.
- Partidos alternativos. Aquí se incluyen los partidos alternativos de los equipos que participan en los partidos transmitidos EN VIVO. En caso de que haya una derrota por abandono en uno de los partidos en vivo, las apuestas en partidos alternativos se liquidarán con una cuota de "1" (reembolso).
Por ejemplo. Partido alternativo: UC Sampdoria – Hellas Verona G1. Partidos reales: UC Sampdoria – Internazionale 2:0, Udinese Calcio – Hellas Verona 0:2. El resultado del partido alternativo
es 2:2. La apuesta pierde porque el partido alternativo ha terminado en empate.
Todos los equipos que figuran en este mercado juegan simultáneamente. Las apuestas se liquidarán según los resultados de los partidos entre los equipos especificados.
– Total más de 2,5 Eintracht Braunschweig – FC Schalke 04 terminó con el marcador 0:0. Borussia Dortmund – TSG 1899 Hoffenheim terminó con el marcador 2:1. El marcador combinado de Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund es 0+2=2. El marcador combinado de es 0+1=1. El marcador combinado de los partidos dobles Eintracht Braunschweig/Borussia Dortmund – FC Schalke 04/TSG 1899 Hoffenheim es 2:1. La primera pareja gana a la segunda pareja por un gol de diferencia. El total del partido doble alternativo es de 3 goles y, por lo tanto, la apuesta gana. - FIFA. Próximo presidente. El presidente en funciones de la FIFA no contará para las apuestas.
- Fútbol. Equipos. Apuestas especiales . Jugadores. Las apuestas sobre las estadísticas de un jugador solo contarán si el jugador en cuestión jugó para el equipo especificado. El jugador debe participar en al menos un partido.
Por ejemplo. Fútbol. Liverpool. Temporada 2015/16. Premier League. Jugadores. Total de tarjetas amarillas. Solo contarán para las apuestas aquellas tarjetas amarillas que se le hayan mostrado a un jugador mientras estaba en la alineación del Liverpool FC. El jugador debe participar en al menos un partido. - Fútbol. Estadísticas de los partidos de ida y vuelta. Los resultados se dan en función del resultado de ambos partidos. Las apuestas se liquidarán cuando finalice el partido de vuelta.
- Cómo se marcará el gol . Se aplican las siguientes reglas:
- Gol en propia puerta: la apuesta gana si se marca un gol en propia puerta.
- De un tiro libre directo: la apuesta gana si se marca un gol de un tiro libre directo por el jugador que ejecuta el tiro libre o si se marca un gol directamente de un tiro de esquina.
- Penalti: la apuesta gana si el jugador que ejecuta el tiro penal marca un gol.
- Con un cabezazo (gol de cabeza): la apuesta gana si el gol se marca cuando el balón golpea la cabeza de un jugador. Los goles en propia puerta no cuentan para las apuestas.
- Con patadas: la apuesta gana si se marca un gol con un tiro libre. Un gol con un tiro libre directo, un penalti o un autogol no contará para los fines de la apuesta. Si un gol se marca con cualquier parte del cuerpo de un jugador que no sea la cabeza, se considerará que se ha marcado con una patada.
- Sin gol: la apuesta gana a menos que se haya marcado el primer gol (o el siguiente).
- “Posición del goleador”. Las apuestas en este mercado se liquidarán en función de la posición oficial de un jugador. Las posiciones se determinan de acuerdo con la información de “Posición” en http://www.transfermarkt.co.uk/ . Para los partidos entre selecciones nacionales, la posición de un jugador se determinará de acuerdo con la lista de titulares en el sitio web oficial del torneo.
- Jugadores, enfrentamientos por goles. Las apuestas en este mercado se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario. Si el jugador en cuestión no forma parte del once inicial, las apuestas se liquidarán con una cuota de “1”.
- Estadísticas de selecciones nacionales en la fase de grupos. Estos mercados se liquidarán en función de los resultados de los partidos oficiales celebrados en la fase de grupos.
- En los mercados de “Distancia recorrida por un jugador” y “Distancia recorrida por un equipo”, la distancia se especifica en kilómetros y se determina excluyendo el tiempo extra y las tandas de penaltis. La distancia recorrida por un jugador (o equipo) debe redondearse a la centésima de kilómetro más cercana.
- Mejor jugador del partido. Si un jugador no está en la alineación titular pero juega durante el partido, todas las apuestas a este jugador serán válidas. Si el jugador no participa en el partido, todas las apuestas se valorarán con una cuota de 1,00. En caso de que falte información en el sitio web oficial del torneo, las apuestas se valorarán de acuerdo con la información publicada en https://ru.whoscored.com.
- Estadísticas de las selecciones nacionales en el torneo. Estos mercados se liquidarán en función de los resultados de los partidos oficiales, incluida la prórroga (excluidas las tandas de penaltis y los goles en propia puerta) celebrados en la fase de grupos y la fase de play-off. Los mercados basados en las estadísticas de los jugadores en el partido se liquidarán incluyendo la prórroga.
- El equipo médico sólo se considerará que ha entrado en el terreno de juego si cuenta con la autorización del árbitro y si efectivamente presta asistencia médica a un jugador en el terreno de juego (aplicación de vendajes, tratamiento de una pérdida repentina de circulación sanguínea, reanimación cardiopulmonar, evacuación médica, etc.). En caso de que el árbitro convoque a dos equipos médicos (uno por cada equipo), se considerará que ha entrado un solo equipo médico en el terreno de juego.
- "VAR para uso del árbitro: sí/no" : el árbitro consulta la pantalla del VAR.
"VAR para uso: sí/no" . El uso de la revisión por video se determina en función de la transmisión de video si ocurre una de las siguientes situaciones: - el árbitro hace la señal de revisión de video (un rectángulo);
- El árbitro consulta la pantalla del VAR;
- Resultado . Mayor al final del torneo (Jugadores). Este mercado se liquidará en función de los datos proporcionados por el sitio web oficial del torneo (incluida la prórroga, pero sin incluir las tandas de penaltis ni los goles en propia puerta).
- Para las apuestas sobre las estadísticas de jugadores (para una temporada, serie, torneo), si un jugador se retira completamente de una temporada/serie/torneo por cualquier motivo, las apuestas sobre ese jugador se liquidan con una cuota de 1,00.
- En los mercados de “Mejor posición al final del torneo” , el apostador debe predecir qué equipo del par especificado terminará más arriba en la tabla al final del torneo:
si ambos equipos terminan en el mismo lugar en la tabla del torneo, las apuestas se liquidan con una cuota de 1,00.
Si un equipo no juega ni un solo partido en el torneo, las apuestas se liquidan con una cuota de 1,00.
Si ambos equipos son eliminados en la misma etapa de los play-offs, las apuestas se liquidan con una cuota de 1,00. - El mercado “Jugador que marcará más goles” (de un torneo o campeonato) se resolverá incluyendo la prórroga, pero excluyendo las tandas de penaltis.
- “Enviar a la tribuna”. El cliente debe predecir si el árbitro enviará al entrenador indicado a la tribuna.
- “Jugador vs. Equipo”. Este mercado se decidirá en función de los resultados de los partidos oficiales. Si un jugador no participa en el partido o no es incluido en el once inicial, se reembolsarán las apuestas. Si un jugador es expulsado o sustituido durante el partido, todas las apuestas serán válidas.
- Victorias alternativas. Este mercado se liquidará en función de los resultados de los partidos oficiales. Si se pierde un partido o si no se celebra, se reembolsarán las apuestas a victorias alternativas.
- La apuesta “Estadísticas. Qué grupo marcará más goles” se valorará con cuota “1” si en cada grupo se marca el mismo número de goles.
- “Gol de jugada a balón parado”. Se ha marcado un gol de jugada a balón parado si los jugadores de cualquiera de los dos equipos han tocado el balón no más de dos veces (incluido el saque inicial) desde el momento en que el balón se devuelve al campo de juego hasta el momento en que se marca el gol. No se contabiliza un toque del portero defensor. Las jugadas a balón parado en el fútbol incluyen el saque inicial desde el centro del campo, el saque desde la línea de banda, el tiro libre directo, el tiro libre indirecto, el saque de esquina, el saque de meta, el tiro penal y el balón a tierra.
- "Gol desde fuera del área penal". Solo se tendrán en cuenta los goles marcados en jugada.
- Apuestas a la cantidad de goles con la zurda, con la derecha y de cabeza. No se tendrán en cuenta los goles en propia puerta.
- Para los mercados de “Tiros libres” son válidos tanto los tiros libres directos como los indirectos (incluidos los tiros libres tras una posición fuera de juego).
- El fútbol de salón (showball) es un tipo de fútbol que se juega en un estadio cubierto amurallado con césped sintético. Un partido consta de dos tiempos de 20 minutos cada uno o cuatro cuartos de 15 minutos cada uno, según el acuerdo entre los equipos. Si un partido termina en empate en el tiempo reglamentario, se puede conceder una prórroga. Todas las apuestas se aceptan en el tiempo reglamentario.
- Multigol. Es necesario pronosticar el número de goles marcados durante el partido en función de los diferentes rangos que se ofrecen. Por ejemplo, Multigol 2-4. La apuesta será ganadora si se marcan 2, 3 o 4 goles en el partido.
- Próximo gol, hándicap . Es necesario pronosticar qué equipo marcará el siguiente gol. Si no hay ningún otro gol en el partido, la apuesta se liquidará con una cuota de 1.
- Enfrentamientos directos entre jugadores. El tiempo de descuento se incluye en las apuestas sobre los goles marcados por los jugadores seleccionados. Esto excluye el tiempo extra. En caso de que al menos uno de los jugadores no entre en el campo, los enfrentamientos directos entre este jugador se valorarán con una cuota de 1,00. Las apuestas se aplican únicamente a la alineación titular.
- Duelo de Expulsiones. Las apuestas sobre la expulsión de un jugador se liquidan incluyendo el tiempo de descuento, excluyendo la prórroga. Las apuestas sobre la expulsión son válidas para los jugadores especificados, no para todo el equipo (a menos que se indique lo contrario). BC ofrece los resultados: jugador contra jugador; jugador contra equipo.
- Periodos sin goles (sin incluir el tiempo añadido). La duración de este intervalo de tiempo se calcula como la diferencia entre el minuto del primer gol y el inicio del partido, la diferencia en los minutos de los goles posteriores y la diferencia entre el minuto del último gol y el final del partido. Si no se marcan goles en el partido, el periodo sin goles en el partido se calculará como 90 minutos.
Para las apuestas a periodos sin goles, tiempo de ventaja de un equipo y duración del empate, solo se tienen en cuenta los minutos completados.
Por ejemplo: si el primer gol se marca en el minuto 11:01 y el segundo en el minuto 15:59, el periodo sin goles es de 3 minutos (minutos 13, 14 y 15).
Ejemplo 2: Si se marca un gol en el tiempo añadido, se considerará que se marcó en el minuto 90 y dará lugar a dos periodos de tiempo sin goles: 89 minutos completos (0-90) y 0 minutos completos (90 - 90) - Tackles. Para liquidar este tipo de apuestas se tienen en cuenta las estadísticas publicadas en https://whoscored.com.
- “Regates” y “Duelos aéreos”. Las apuestas se liquidan en función de los datos proporcionados por whoscored.com, teniendo en cuenta únicamente los regates y los duelos aéreos ganados.
Duelo de árbitros . Las apuestas y las cuotas se basan en la cantidad de puntos asignados a cada decisión tomada por un equipo arbitral.
Los puntos se asignan de la siguiente manera:
1 punto por una tarjeta amarilla.
Una tarjeta roja otorgada después de dos tarjetas amarillas no se suma al puntaje (YC + YC = RC = 2 puntos).
2 puntos por una tarjeta roja
0,5 puntos por un fuera de juego señalado
3 puntos por un penalti otorgado
En caso de que el árbitro principal fuera reemplazado o un partido comenzara pero no terminara (a menos que el resultado de la apuesta ya se hubiera determinado en el momento en que se detuvo el partido), las apuestas pueden ser reembolsadas.
- 9.2 Fútbol americano
- La casa de apuestas acepta apuestas:
- en el tiempo reglamentario (60 minutos de juego divididos en cuatro cuartos de 15 minutos cada uno);
- en el tiempo regular, incluidas las horas extra (con la etiqueta “Incluyendo horas extra”).
- Si un partido comienza pero no finaliza, todas las apuestas sobre el mismo se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellos mercados que ya se habían determinado en el momento en que se interrumpió el partido.
- Para que las apuestas sean válidas, deben transcurrir al menos 55 minutos de juego. En este caso, todas las apuestas se liquidarán en función de los resultados en el momento en que se detuvo el partido.
- En el caso de las apuestas en los mercados “Más alto al final del torneo”, si los equipos no logran clasificarse en el grupo, las apuestas se liquidarán en función de sus respectivas posiciones dentro del grupo. Si los equipos obtienen posiciones iguales, las apuestas se liquidarán en función de su puntuación.
- Cuarto con mayor (menor) puntaje - Total. Si hay dos o más cuartos con mayor (menor) puntaje con el mismo total, no se reembolsará ninguna apuesta. En este caso, las apuestas se liquidarán en función del total.
- Cuarto con mayor puntuación. Si no es posible determinar de forma incondicional el cuarto con mayor puntuación (es decir, si dos o más cuartos terminan con el mismo puntaje), las apuestas en dichos cuartos se liquidarán con una cuota de 1. Las apuestas en los demás cuartos se considerarán perdidas.
- Mitad con mayor puntuación. Si ambas mitades terminan con el mismo puntaje, las apuestas se resolverán con una cuota de 1.
- Si un partido con tiempo extra termina en empate, las apuestas W1 y W2 se liquidarán con una cuota de 1 (se reembolsarán las apuestas), mientras que las apuestas en los mercados de total y hándicap se liquidarán en función del resultado del partido.
- 9.3 Bádminton, tenis de mesa, voleibol de playa
- Si el inicio de un partido se retrasa o pospone por cualquier motivo, todas las apuestas se mantendrán hasta que el partido o el torneo en el que se incluye el partido haya concluido o hasta la retirada de uno de los participantes.
- En caso de que un partido se interrumpa debido a la retirada o descalificación de cualquiera de los equipos en el primer juego o set, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellos mercados que ya se habían determinado incondicionalmente en el momento en que se interrumpió el partido. En este caso, las apuestas al ganador del partido se liquidarán con una cuota de 1.
- Si un partido se interrumpe debido a la retirada o descalificación de cualquiera de los equipos, el primer juego/set debe haberse completado para que las apuestas al ganador del partido sean válidas; de lo contrario, todas las apuestas a este resultado se liquidarán con una cuota de 1. En caso de retirada o descalificación de un jugador, se declarará una pérdida.
- Si un partido comienza pero no se completa por cualquier motivo (por ejemplo, si uno de los oponentes se niega a continuar o es descalificado) y se han jugado más de dos juegos/sets , los resultados que ya se habían determinado incondicionalmente en el momento en que se interrumpió el partido (por ejemplo, el resultado del primer juego/set, el total del primer juego/set, etc.) contarán para la liquidación de la apuesta. Los pagos de otras apuestas se realizarán con una cuota de 1, excepto en el caso de las apuestas al ganador del partido. El equipo que haya avanzado a la siguiente ronda o el ganador del torneo serán considerados como el ganador del partido.
- No se cancelará ninguna apuesta por un error tipográfico en las iniciales de un deportista (por ejemplo, B. Smith en lugar de A. Smith). En este caso, las apuestas se mantendrán.
- "Gana el partido". Si alguno de los jugadores nombrados en el resultado es sustituido antes del inicio del partido, todas las apuestas se considerarán nulas.
- Los handicaps y totales para los deportes antes mencionados deben especificarse en puntos excepto para los mercados de “Handicap por sets” y “Total de sets”.
- "Ganador". El deportista (el equipo) que obtenga el primer puesto en el torneo será considerado ganador. Si el deportista se retira del torneo antes de que comience, las apuestas a ese deportista se liquidarán con una cuota de 1.
- "Para calificar". El Cliente debe predecir qué jugador de los dos en la lista avanzará más en el cuadro del torneo. Si ambos jugadores son eliminados del torneo, el que haya avanzado más en el cuadro será considerado el ganador. Si ambos jugadores son eliminados de la misma ronda, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1. Si el jugador se retira del torneo antes de que comience, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
- 9.4 Baloncesto
- La casa de apuestas acepta apuestas:
- en el tiempo regular (el tiempo de juego puede ser de 48 minutos consistentes en cuatro cuartos de 12 minutos cada uno o de 40 minutos consistentes en cuatro cuartos de 10 minutos cada uno; NCAA – dos mitades de 20 minutos cada una);
- en el tiempo regular, incluido el tiempo extra (con la etiqueta “Incluyendo el tiempo extra”). Las apuestas en estadísticas incluyen el tiempo extra a menos que se indique lo contrario. Es posible que se especifiquen otros términos de apuestas en la sección de apuestas.
- Si un partido comienza pero no finaliza, todas las apuestas sobre el partido se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellos mercados que ya se habían determinado en el momento en que se interrumpió el partido.
- Si la duración de un partido es de 40 minutos, se deben jugar al menos 35 minutos para que las apuestas sean válidas. Si la duración de un partido es de 48 minutos, se deben jugar al menos 40 minutos para que las apuestas sean válidas. En estos casos, todas las apuestas se liquidarán en función de los resultados en el momento en que se interrumpió el partido.
- En los partidos de baloncesto (para eventos etiquetados “Incluyendo tiempo extra”), las apuestas en los mercados de hándicap y total en el cuarto cuarto y la segunda mitad se liquidan excluyendo el tiempo extra.
- Los equipos de la NBA pueden mostrarse en orden directo (local-visitante) y también en orden inverso. En este último caso, no se reembolsan las apuestas.
- "Mejor posición al final del torneo". Si los equipos no logran clasificarse en su grupo, las apuestas se decidirán en función del puesto que ocupen dentro del grupo. Si los equipos obtienen el mismo puesto dentro del grupo, las apuestas se decidirán en función de su puntuación.
- El Cliente debe consultar las reglas de los partidos amistosos de baloncesto (ya sean amistosos de copa o de clubes) a través de fuentes oficiales. Si un partido amistoso termina en empate (las reglas del partido han cambiado), las apuestas al ganador se liquidarán con una cuota de 1. Sin embargo, las apuestas a los mercados de total y hándicap se liquidarán según el resultado.
- Si se juega una prórroga en eliminatorias de Copa debido al resultado global de un partido de ida y vuelta, se tendrá en cuenta la prórroga para liquidar las apuestas del segundo partido. Asimismo, la prórroga jugada debido al resultado global de un partido de ida y vuelta también se incluye en las apuestas “Clasificar”, “Ascender/Descender”, “Ganador del torneo” y otras similares.
- Si un partido de baloncesto termina en empate, la apuesta “¿Habrá tiempo extra? - Sí” gana y la apuesta “¿Habrá tiempo extra? - No” pierde.
- Apuestas de "Medio tiempo/Final". En la sección Deportes, "W" representa una victoria y "X" representa un empate. El resultado de la primera mitad se muestra primero, seguido del resultado del juego después del tiempo regular. Por ejemplo, W1W2 significa que el Equipo 1 ganó (W1) la primera mitad, mientras que el Equipo 2 fue el ganador (W2) al final del tiempo regular.
Apuestas de "Medio tiempo/Final" que incluyen tiempo extra. El cliente debe predecir qué equipo ganará la primera mitad y qué equipo ganará el juego con tiempo extra incluido. Los clientes no pueden apostar por un empate. - "Cuarto con mayor (menor) puntaje - Total". Si dos o más cuartos con mayor (menor) puntaje tienen el mismo total, no se reembolsará ninguna apuesta. En este caso, las apuestas se liquidarán en función del total (cuando se liquide el total del cuarto cuarto, no se contarán los puntos anotados en el tiempo extra).
- "Cuarto con mayor puntuación". Si no es posible determinar de forma incondicional el cuarto con mayor puntuación (es decir, cuando dos o más cuartos han finalizado con el mismo resultado), las apuestas en dichos cuartos se valorarán con una cuota de 1. Las apuestas en los demás cuartos perderán (cuando se valore el total del cuarto cuarto, no se tendrán en cuenta los puntos anotados en la prórroga).
- "Mitad de mayor puntuación". Si ambas mitades han finalizado con el mismo resultado, las apuestas se valorarán con una cuota de 1 (cuando se valore el total de la segunda mitad, no se tendrán en cuenta los puntos obtenidos en la prórroga).
- " Equipo… Ganador de ambas mitades – Sí". Cuando se determine el total de la segunda mitad, no se tendrán en cuenta los puntos obtenidos en la prórroga. "Equipo… Ganador de ambas mitades – No". La apuesta será ganadora si el equipo especificado ha empatado o perdido al menos una mitad.
- “Cada equipo anotará más de 72,5 puntos – Sí”. La apuesta será ganadora si el total de puntos anotados por cada equipo durante el partido es de 73 o más.
- "Cada equipo anotará más de 72,5 puntos – No". La apuesta será ganadora si al menos uno de los equipos no ha alcanzado el total indicado.
- "Total de cada cuarto superior a 32,5: Sí". La apuesta será ganadora si el número total de puntos anotados en cada cuarto es 33 o más.
- "Primera falta", "Total de faltas". A la hora de decidir las apuestas, solo se tienen en cuenta las faltas personales cometidas por los jugadores en la cancha. No se tienen en cuenta las faltas técnicas cometidas por un entrenador, un miembro del equipo o un jugador suplente.
- "Primer rebote". Predice qué equipo será el primero en conseguir un rebote.
- Las apuestas en los mercados de “Pérdidas de balón” solo se liquidan en función de las estadísticas individuales de los jugadores y no de las estadísticas del equipo.
- Las apuestas en los mercados de "Rebotes" se liquidan en función de las estadísticas individuales de los jugadores y las estadísticas del equipo. En los partidos de la NBA, la WNBA y la liga francesa (masculina), solo se tienen en cuenta los rebotes personales.
- Las apuestas en los mercados “Carrera a… Puntos” en la sección “Deportes” pueden estar disponibles con:
- dos resultados (G1, G2). En este tipo de apuestas, si ningún equipo anota la cantidad de puntos especificada, las apuestas a un ganador serán nulas (por ejemplo, si el marcador es 19-19, las apuestas a “Carrera a 20 puntos G1” serán nulas).
- tres resultados (G1, G2, Ninguno), en cuyo caso, las apuestas se liquidarán de acuerdo con los resultados.
- La apuesta “Resultado por cuartos 2-0” ganará si el Equipo 1 ha ganado dos cuartos de cuatro y los dos cuartos restantes han terminado en empate. La apuesta “Resultado por cuartos 1-1” ganará si un equipo ha ganado un cuarto, el otro equipo ha ganado otro cuarto y los dos cuartos restantes han terminado en empate.
- “Hándicap por cuartos”. Por ejemplo, “Hándicap 2 por cuartos -2,5”. El resultado final es 81:102 (17:22, 26:25, 18:20, 20:35), por lo que el resultado por cuartos es 1:3 (0:1, 1:0, 0:1, 0:1 respectivamente). La apuesta pierde, ya que al aplicar el hándicap al Equipo 2, el resultado por cuartos es 1:0,5.
- Los mercados de “Total de cuartos empatados”, “Hándicap por cuartos”, “Puntuación por cuartos” y “Victoria por cuartos” solo se liquidan en función del resultado al final del tiempo regular.
- La apuesta “1 margen de victoria en un intervalo de puntos de -1 a 9” gana si la diferencia en la cantidad de puntos anotados por el Equipo 1 y el Equipo 2 se encuentra dentro del intervalo de -1 a 9 puntos. Por ejemplo, el marcador es (85:90), por lo que el margen de victoria del Equipo 1 es -5 y, por lo tanto, la apuesta pierde.
- Las apuestas en los mercados “Porcentaje de tiros de campo de 2 puntos”, “Porcentaje de tiros de campo de 3 puntos” y “Porcentaje de tiros libres” se liquidan según las estadísticas del sitio web oficial, donde los valores porcentuales se redondean al número entero más cercano.
- Las apuestas en el mercado “Tiempo total de juego” deben especificarse en minutos. Si se ha indicado el total con exactitud, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1. Por ejemplo, con respecto a la apuesta “Total Kyrie Irving más de 39,5”, si el tiempo total de juego del jugador asciende a 39 minutos y 30 segundos, la apuesta se liquidará con una cuota de 1.
- El netball es una modalidad de baloncesto femenino (con cuatro cuartos de 15 minutos cada uno). Las apuestas se realizan y liquidan en función del tiempo reglamentario y del tiempo reglamentario, incluida la prórroga (con la etiqueta “Incluyendo la prórroga”).
- Baloncesto. Resultados. Equipo que ocupará el primer puesto al final del torneo (NBA) . Los equipos se clasificarán en función de los siguientes criterios sucesivos: fase eliminatoria; puesto en la conferencia; porcentaje de partidos ganados en la temporada regular; margen de puntos en la temporada regular; puntos anotados en la temporada regular.
- Baloncesto. Resultados. Equipo que ocupará el primer puesto al final del torneo (Euroliga) . Los equipos se clasificarán en función de los siguientes criterios sucesivos: fase de eliminación; puesto obtenido en la fase Top-16; número de partidos ganados en la fase Top-16; margen de puntos en la fase Top-16; puntos obtenidos en la fase Top-16.
- "SuperTotal () Over/Under". El Cliente debe predecir si los equipos anotarán más o menos puntos que el total indicado. Por ejemplo, "SuperTotal: (166-167 Refund) 167.5 Over". La apuesta ganará si los equipos anotan más de 167.5 puntos en total. Si los equipos anotan 166 o 167 puntos en total, se reembolsarán las apuestas.
- "SuperHandicap 1/2 ()". El Cliente debe pronosticar si el equipo ganará teniendo en cuenta el hándicap indicado. Por ejemplo, "SuperHandicap 2: (-4; -3 Reembolso) -4,5". La apuesta será ganadora si la diferencia de puntos es de 5 puntos o más a favor del Equipo 2. Si hay un empate después de haber aplicado los valores de hándicap (-4) o (-3), se reembolsarán las apuestas.
- Apuestas sobre las estadísticas promedio de los jugadores durante la temporada regular de la NBA (puntos, rebotes, asistencias, tapones). Para efectos de valoración de apuestas, los jugadores deben haber participado en 58 partidos, de acuerdo con las reglas de la NBA.
- Doble-doble (triple-doble) en el partido. Para esta apuesta es necesario pronosticar si el jugador tendrá o no un rendimiento de dos dígitos en dos (doble-doble), tres (triple-doble) categorías en el partido. Categorías estadísticas: puntos, rebotes, asistencias, bloqueos. Si el deportista tuvo un triple-doble, entonces la apuesta de doble-doble en este jugador se considerará ganadora.
- Marcador en el intervalo. Para este mercado se propone adivinar si el marcador del cuarto se dará en el intervalo seleccionado. En la parte izquierda se indica el rango del marcador del primer equipo y en la parte derecha el rango del marcador del segundo equipo. Ejemplo: “Marcador en el intervalo del 3.er cuarto. 22-33: 8-19 - Sí”. La apuesta es ganadora si el 3.er cuarto termina con un marcador de 24-15.
- Partidos alternativos. En este tipo de eventos se comparan los resultados de los equipos en los partidos especificados (solo en el tiempo reglamentario). Si un equipo pierde alguno de los partidos, las apuestas en los partidos alternativos se liquidarán con una cuota de 1,00 (se reembolsarán).
- Baloncesto 3x3. Los partidos constan de un periodo de 10 minutos de duración. Los equipos juegan hasta el final del tiempo reglamentario o hasta que uno de ellos consiga 21 puntos. Si un partido termina en empate, se jugará una prórroga hasta que un equipo gane por un margen de 2 puntos.
Diferencias clave en el juego: - Un gol estándar vale 1 punto.
- Un gol de campo (desde la línea de 3 puntos) vale 2 puntos.
- Los equipos tienen 12 segundos para disparar durante una ofensiva.
- Baloncesto 4x4. Los partidos se dividen en dos periodos de 10 minutos cada uno. Si un partido termina en empate, se juegan 5 minutos de prórroga.
Diferencias clave en el juego: - Un gol estándar vale 2 puntos.
- Un gol de campo (desde la línea de 3 puntos) suma 3 puntos.
- Un mate vale 3 puntos.
- Los equipos tienen 24 segundos para disparar durante una ofensiva.
- 9.5 Béisbol, Softbol
- Se aceptan apuestas en partidos de béisbol con entradas adicionales incluidas.
Los nombres de los lanzadores abridores se tendrán en cuenta al momento de aceptar la apuesta si se especifican en relación con el evento. Ambos lanzadores listados deben iniciar y cada uno debe lanzar al menos una vez para que las apuestas sean válidas. Si alguno de los lanzadores listados no inicia por cualquier motivo, todas las apuestas en este juego se considerarán nulas. Si los lanzadores abridores no están listados, se aceptarán las apuestas independientemente de quiénes sean esos lanzadores abridores. - Las apuestas se mantienen si el número de entradas planificado se reduce de acuerdo con las reglas del torneo o si un partido se interrumpe debido a que uno de los equipos tiene una ventaja inexpugnable.
- El equipo que batea en la parte inferior de una entrada será considerado como el equipo local independientemente de la sede del juego.
- Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales del partido, incluidas todas las entradas adicionales (excepto las apuestas realizadas en partes del partido).
- Todas las apuestas son válidas si se han jugado al menos cinco entradas completas o 4,5 entradas. Si se han jugado menos de 4,5 entradas, la casa de apuestas liquidará las apuestas cuyos resultados ya se habían determinado en el momento en que se detuvo el partido. Las demás apuestas sobre este partido se liquidarán con una cuota de 1.
- Mercados previos al partido . Si un partido de béisbol no comienza a la hora especificada y el sitio web oficial confirma que el partido se ha pospuesto, todas las apuestas en este partido se liquidarán con una cuota de 1.
- Mercados en vivo . Si un partido se detiene (interrumpe) y continúa dentro de las 72 horas, todas las apuestas se mantendrán hasta la conclusión del partido. Si el partido no concluye dentro de las 72 horas, todas las apuestas se considerarán nulas, excepto aquellos mercados que ya se habían determinado.
- Si el marcador está empatado en los partidos de béisbol (en la NPB o en las pretemporadas de la MLB y KBO), las apuestas W1 y W2 se liquidarán con probabilidades de 1 (se reembolsarán las apuestas).
- "Jugadores, enfrentamientos". El cliente debe predecir qué jugador de los dos tendrá un mejor rendimiento. En caso de empate, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
- En los juegos de pretemporada de la MLB, cuando los equipos están empatados al final de la novena entrada, se juega una décima entrada adicional. Sin embargo, si ningún equipo gana en la décima entrada, el juego termina en empate. En este caso, las apuestas W1 y W2 se liquidan con una cuota de 1 (se reembolsan las apuestas).
- El softbol es un juego de equipo y una variante del béisbol que se juega con una pelota más grande en un campo más pequeño. Los equipos juegan siete entradas en un partido oficial. Si el marcador está empatado, se otorgan entradas adicionales.
- 9.6 Biatlón
- "Ser más alto". Predecir cuál de los dos biatletas nombrados (o equipos en el relevo) terminará más alto en la clasificación final. Si ambos contendientes quedan fuera de la carrera o si uno de los contendientes no logra comenzar, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1. Si algún contendiente no logra cruzar la línea de meta, todas las apuestas sobre él se considerarán perdidas.
- "Fallos". Comparación del número total de blancos fallados por los participantes. Predecir cuál de los biatletas nombrados fallará más blancos. Si el número de blancos fallados es igual al valor del hándicap, las probabilidades de ganar serán de 1. Si el contendiente se retira de una carrera sin haber disparado en todas las rondas de tiro, las probabilidades de ganar serán de 1.
- "Fallos en los relevos". El número de fallos en un relevo se calcula sumando el número de vueltas de penalización y los cartuchos extra utilizados por todos los miembros del equipo.
- "El mejor atleta de qué país ocupará un puesto más alto". Predice qué biatleta de los dos países mencionados ocupará un puesto más alto en la clasificación final de una carrera.
- "Ganador de la carrera". El contendiente que encabece la clasificación final será considerado ganador de la carrera. Si dos o más contendientes son declarados ganadores, se aplicará la regla de "Llegada simultánea".
- "Líder tras la 1.ª (2.ª, etc.) ronda". El ganador de la ronda se determina según la clasificación final. Si hay dos o más ganadores en una ronda, se aplicará la regla de "Finalización simultánea".
- “Biatlón. Ganador. Hombres. Persecución. 12,5 km. Hochfilzen. Top 1-10 (08.12.2013 | 16:30) – “¿Ganará Daniel Mesotitsch? Sí”. La apuesta será ganadora si Daniel Mesotitsch se sitúa entre los 10 mejores biatletas de la carrera.
- "Cartuchos extra. Suecia (13.12.2013 | 17:25) Total inferior a 7,5". La apuesta será ganadora si los biatletas suecos utilizan 7 o menos cartuchos extra.
- "Margen de victoria del deportista sobre el segundo puesto: 0-20 segundos: Sí". La apuesta será ganadora si el ganador supera al segundo puesto por 20 segundos o menos.
- "Fallos. Más de pie que tumbado - Sí/No". Si el número de blancos fallados en la posición tumbada es igual al de la posición de pie (o si no hay ningún fallo), entonces la apuesta "Fallos. Más de pie que tumbado - No" ganará y la apuesta "Fallos. Más de pie que tumbado - Sí" perderá.
- "Tiempo de disparo". Predice cuál será el tiempo de disparo (en segundos).
- "Tiempo en el campo de tiro". Prediga cuánto tiempo pasará el biatleta en el campo de tiro (en segundos). El tiempo en el campo de tiro incluye el ingreso y la salida del área de tiro, así como el tiro en sí.
- " Mercados de la Copa IBU ". La clasificación general se determinará en función de los resultados de la temporada.
- 9.7 Boxeo, Artes Marciales
- El inicio de un combate se señala con el sonido de una campana antes del primer asalto.
- Si una pelea se declara nula o se detiene por cualquier motivo antes de que se determine un ganador, todas las apuestas se considerarán nulas. Si ya se determinó el resultado de una pelea, las apuestas se liquidarán en función de los resultados declarados.
- Si se modifica el número de rounds, las apuestas sobre el resultado del combate se mantendrán, pero las apuestas sobre el número de rounds se liquidarán con una cuota de 1.
- “Rondas totales”. El cliente debe predecir la cantidad de rondas que habrá en el combate. Solo se tendrán en cuenta las rondas completadas para la liquidación de apuestas.
- Hándicap de decisión por puntos (pelea que llega hasta el final). El hándicap se calcula según el resultado final de la pelea, según consta en fuentes oficiales. En caso de que una pelea no llegue hasta el final, las apuestas en este mercado se liquidan con una cuota de 1,00.
- Si un atleta no entra al ring después del sonido de la campana al inicio de una ronda, el combate se considerará finalizado en la ronda anterior.
- "1 (2) Ganará". En la sección “Deportes”, las apuestas en este mercado están etiquetadas como “1” y “2” respectivamente e incluyen lo siguiente:
- "Victoria por puntos";
- "Ganar por nocaut";
- "Victoria por nocaut técnico";
- "Ganar por decisión técnica";
- "Ganar por descalificación o negativa".
- "Empate". Las apuestas en este mercado se etiquetan con una "X". Un combate termina en empate cuando los jueces determinan que los atletas han obtenido el mismo puntaje al final del último round.
- "Victoria por puntos". Esto significa que el ganador será declarado por decisión de los jueces al final de la última ronda.
- "Victoria dentro de la distancia". Esto incluye una victoria por nocaut, nocaut técnico, descalificación del oponente o retiro del oponente durante el combate.
- “Gana (2 opciones)”. Si un partido termina en empate, las apuestas G1 y G2 se liquidarán con una cuota de 1.
- "G2 en la ronda 3: Sí". Esta apuesta ganará si el segundo atleta gana dentro de la distancia por nocaut o por decisión técnica en la tercera ronda.
- "La pelea terminará en el round 10-12". Esta apuesta será ganadora si un atleta gana dentro del tiempo establecido por nocaut o por decisión técnica dentro del período comprendido entre el décimo y el duodécimo round.
- "Victoria por TD". Es la detención de la pelea por lesión u otro motivo con la consiguiente puntuación por las notas de los jueces y la valoración del resultado por no completar el número de rounds.
- "Peleas prospectivas". Solo una pelea de la lista de peleas prospectivas que realmente se lleve a cabo contará para fines de apuestas. Las apuestas en las peleas que no se hayan llevado a cabo se resolverán con una cuota de 1. Las apuestas se resolverán en función de la fecha del encuentro según los resultados de la fuente oficial.
- 9.8 UFC
- El inicio de un combate se señala con el sonido de una campana antes del primer asalto.
- Si una pelea se declara nula o se detiene por cualquier motivo antes de que se determine un ganador, todas las apuestas se considerarán nulas. Si ya se determinó el resultado de una pelea, las apuestas se liquidarán en función de los resultados declarados.
- Si se modifica el número de rounds, las apuestas sobre el resultado del combate se mantendrán, pero las apuestas sobre el número de rounds se liquidarán con una cuota de 1.
- “Total de rounds”. Los clientes deben predecir el número de rounds de un combate. Para efectos de liquidación de apuestas, solo cuentan los rounds en los que ha transcurrido más de la mitad del tiempo asignado.
2 minutos y 30 segundos se considera la mitad de un round de 5 minutos. Por lo tanto, un total de 2,5 rounds se refiere a 2 minutos y 30 segundos del tercer round. Si un combate termina exactamente a los 2 minutos y 30 segundos de un round, las apuestas “Más/Menos” sobre el número total de rounds serán nulas. Si el primer round termina en los primeros dos minutos, las apuestas “Total de rounds por debajo de 0,5” ganan. - Si un atleta no entra al ring después del sonido de la campana al inicio de una ronda, el combate se considerará finalizado en la ronda anterior.
- "1 (2) Ganará". En la sección “Deportes”, las apuestas en este mercado están etiquetadas como “1” y “2” respectivamente e incluyen lo siguiente:
- "Victoria por puntos";
- "Ganar por nocaut";
- "Victoria por nocaut técnico";
- "Ganar por decisión técnica";
- "Ganar por descalificación o negativa".
- "Empate". Las apuestas en este mercado se etiquetan con una "X". Un combate termina en empate cuando los jueces determinan que los atletas han obtenido el mismo puntaje al final del último round.
- "Victoria por puntos". Esto significa que el ganador será declarado por decisión de los jueces al final de la última ronda.
- "Victoria dentro de la distancia". Esto incluye una victoria por nocaut, nocaut técnico, llaves dolorosas, estrangulamiento o sumisión, descalificación del oponente o retiro del oponente durante la pelea.
- “Gana (2 opciones)”. Si un partido termina en empate, las apuestas G1 y G2 se liquidarán con una cuota de 1.
- «() Ganará en la ronda ()». Esta apuesta ganará si el atleta seleccionado gana dentro de la distancia por nocaut o por decisión técnica en la ronda seleccionada.
- "Peleas prospectivas". Solo una pelea de la lista de peleas prospectivas que realmente se lleve a cabo contará para fines de apuestas. Las apuestas en las peleas que no se hayan llevado a cabo se resolverán con una cuota de 1. Las apuestas se resolverán en función de la fecha del encuentro según los resultados de la fuente oficial.
- 9.9 Carreras de bicicletas
- El inicio de la primera ronda de clasificación se considerará el inicio del torneo.
- Mercados de "emparejamiento" (deportistas o equipos). Ambos oponentes deben cruzar la línea de salida oficial para que las apuestas sean válidas.
- Si algún contendiente abandona una competición por cualquier motivo, su oponente será declarado ganador.
- Si uno o ambos corredores no logran cruzar la línea de salida oficial, las apuestas se resolverán con una cuota de 1.
- Si ambos corredores se retiran de una carrera, el corredor que haya completado más vueltas será considerado el ganador.
- Si ambos corredores abandonan en la misma vuelta, las probabilidades de ganar serán de 1.
- "Ser más alto". El Cliente deberá predecir cuál de los dos corredores (o equipos) terminará más arriba en la clasificación final.
- Si varios corredores tienen el mismo tiempo en la clasificación final, el que ocupe la posición más alta será declarado ganador.
- Apuestas grupales. Solo se pueden realizar apuestas sobre los corredores que figuran en la sección Deportes.
- Si uno o más de los corredores especificados no participan en la carrera, la apuesta se reembolsará con una cuota de 1,00.
- Si ninguno de los corredores especificados obtiene puntos en la carrera, todas las apuestas se reembolsarán con una cuota de 1,00.
- 9.10 Waterpolo
- Todas las apuestas se liquidan según el resultado final al final del tiempo reglamentario (32 minutos, divididos en cuatro cuartos de 8 minutos cada uno).
La casa de apuestas no asume ninguna responsabilidad por la declaración incorrecta de la duración de un partido. Los detalles que se muestran en las secciones “Deportes” y “En directo” son solo indicativos. El Cliente debe consultar las reglas del waterpolo en fuentes oficiales. - Los periodos extra y las tandas de penaltis sólo contarán para los mercados “Clasificación”, “Victoria” y similares.
- Si un partido comienza pero no finaliza, todas las apuestas sobre el mismo se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellos mercados que ya se habían determinado incondicionalmente en el momento en que se interrumpió el partido.
- Para que las apuestas sean válidas, deben transcurrir al menos 30 minutos de juego. En este caso, todas las apuestas se liquidarán en función de los resultados declarados en el momento en que se interrumpió el partido.
- 9.11 Voleibol
- Si un partido comienza pero no finaliza, todas las apuestas en este partido se resolverán con una cuota de 1, excepto aquellos mercados que ya se habían determinado incondicionalmente en el momento en que se interrumpió el partido.
- Si un set no se juega hasta el final, los resultados que ya se habían determinado incondicionalmente en el momento de la interrupción contarán para los fines de las apuestas. Todas las demás apuestas se resolverán con una cuota de 1. Si un set se juega hasta el final, pero el partido no concluye, las apuestas a este set se mantendrán.
- Las apuestas en el Campeonato Europeo de Voleibol y la Copa Desafío CEV se resolverán incluyendo el set de oro si existe dicha opción (el set de oro (hasta 15 puntos) se otorga si los equipos tienen puntuaciones iguales en cualquier etapa del campeonato europeo).
- Los mercados de handicap y totales de voleibol se especifican en puntos, excepto los mercados de handicap de sets y totales de sets.
- "Puntuación por sets". En la sección "Deportes", las columnas correspondientes se titulan 3:0, 3:1, etc.
- "Mejor posición al final del torneo". Si los equipos no se clasifican para la siguiente etapa, las apuestas se decidirán en función de sus posiciones dentro del grupo. Si los equipos terminan en el mismo lugar dentro del grupo, las apuestas se decidirán en función de sus puntuaciones.
- "Cuánto durará el partido". El Cliente debe predecir si el partido durará más o menos que la duración indicada en minutos. La duración total se calcula sumando las duraciones de todos los sets del partido según el acta oficial del partido.
- "Carrera a 3 (5, etc.) puntos". El cliente debe predecir qué equipo será el primero en anotar la cantidad de puntos especificada en un set. Si algún participante se niega a continuar por cualquier motivo antes de que él o su oponente anoten la cantidad de puntos indicada, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
- “Puntos extra”. El cliente debe predecir si habrá puntos extra en el set. La apuesta “Puntos extra en el set - Sí” ganará si cualquiera de los equipos gana el set después de que el marcador sea 24:24.
- “Tie-Break – Sí/No”. El Cliente deberá pronosticar si habrá un quinto set. La apuesta “Tie-Break – Sí” será ganadora si hay un quinto set.
- “Total de período con mayor puntuación (excluido el quinto set)”. Por ejemplo, la apuesta “Total de período con mayor puntuación por debajo de 47,5” perderá si el resultado es (25:23, 26:24, 23:25, 23:25, 18:16).
- “Total de período con menor puntuación (incluido el quinto set)”. Por ejemplo, la apuesta “Total de período con menor puntuación por debajo de 40,5” ganará si el resultado es (25:23, 26:24, 23:25, 23:25, 18:16).
- 9.12 Balonmano
- Las apuestas se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos de juego divididos en dos periodos de 30 minutos cada uno).
- Los tiempos extra y las tandas de penaltis solo contarán para los siguientes mercados: “Clasificar a la siguiente ronda”, “Clasificar a otra liga”, “Victoria” y similares.
- Apuestas en directo. Si un partido no concluye, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellas que ya se hubieran determinado incondicionalmente en el momento en que se interrumpió el partido.
- Las apuestas en el mercado “Máximo goleador” se liquidan incluyendo los tiempos extra, pero excluyendo las tandas de penaltis.
- Según las reglas del Campeonato de China, el partido finaliza si la diferencia de puntuación es de 15 puntos y han transcurrido al menos 30 minutos de juego (se aplica la regla de la Misericordia).
- En las apuestas sobre tarjetas amarillas, el Cliente deberá predecir el número de tarjetas amarillas que recibirán los jugadores.
- En las apuestas a tiros penales de siete metros, el Cliente deberá predecir el número de tiros penales concedidos (goles).
- Apuestas de "2 minutos de suspensión". Solo se tienen en cuenta las suspensiones de dos minutos. Los minutos de penalización concedidos antes del inicio de un período o después de la conclusión de una mitad (partido) que se incluyen en el acta final del partido se tienen en cuenta a la hora de liquidar la apuesta. La casa de apuestas ofrece las siguientes apuestas: "Primera suspensión de 2 minutos"/"Última suspensión de 2 minutos" y "Total de suspensiones de 2 minutos"/"Total de suspensiones de 2 minutos (por equipo)".
- " Partidos alternativos ". Esto incluye apuestas sobre los enfrentamientos entre equipos cuyos partidos se transmiten en vivo. Si un partido se pierde, las apuestas sobre partidos alternativos se liquidarán con una cuota de 1 (se reembolsarán las apuestas).
- "Balonmano. Estadísticas". Las apuestas se liquidan incluyendo las prórrogas, pero excluyendo las tandas de penaltis.
- 9.13 Golf
- Los grandes torneos de golf pueden durar tres o cuatro días y el número total de hoyos suele ser de 72.
- El jugador debe realizar el primer golpe para ser considerado un participante activo. Si el golfista se niega a continuar, todas las apuestas sobre él se considerarán perdidas.
- " Ganar el torneo ". El golfista que obtenga el primer puesto en el torneo será considerado el ganador. El ganador se determinará después de un desempate, si las reglas del torneo estipulan dicha etapa.
- Si dos (o más) de los contendientes líderes están empatados al final del tiempo reglamentario (72 hoyos), se aplican las reglas de muerte súbita en el desempate. En este caso, el ganador del desempate será declarado ganador del torneo y ganador a efectos de apuestas. Los demás golfistas serán considerados subcampeones.
- " Enfrentamientos ". El jugador que obtenga la mejor posición al final del torneo, incluido cualquier desempate, será el ganador. Si un jugador no pasa el corte, el otro jugador se considera ganador. Si ambos jugadores no pasan el corte, las apuestas se liquidan en función de la puntuación más baja después de que se haya realizado el corte. Si un jugador es descalificado antes de la conclusión de dos rondas, o después de que ambos golfistas hayan pasado el corte, el jugador restante se considera ganador. Si un jugador es descalificado en la tercera o cuarta ronda después de que su oponente no haya pasado el corte, dicho jugador descalificado será considerado ganador. Si no se han ofrecido cuotas por un empate, las apuestas a los jugadores que comparten el mismo puesto se liquidarán con cuotas de 1.
- " Ganador con hándicap ". Un jugador comienza con un hándicap, que debe aplicarse a su puntuación final. Las apuestas a jugadores que no hayan superado el corte, se hayan retirado o hayan sido descalificados se consideran perdidas. Si ambos jugadores no superan el corte, el hándicap se aplica a sus puntuaciones en el momento en que se realizó el corte. Las apuestas en el juego se cancelarán si ambos contendientes se retiran o son descalificados, o si algún jugador no realiza el saque inicial. Si no se juegan todas las rondas, las apuestas en el mercado de hándicap se liquidarán con una cuota de 1 a menos que el resultado del partido ya se haya determinado.
- " Apuestas de grupo "/"Mejores jugadores del Reino Unido", etc. El jugador que obtenga la mejor posición al final del torneo será considerado ganador. Cualquier jugador que no haya superado el corte será considerado perdedor. Si todos los jugadores no han superado el corte, la puntuación más baja después de que se haya realizado el corte determinará la liquidación. Los jugadores se agrupan solo para fines de apuestas. Si el jugador no realiza el saque inicial, las apuestas a este jugador se cancelarán; la Regla 4 se aplica a las apuestas a los otros jugadores. Las reglas de empate se aplican en la liquidación de apuestas, excepto cuando el ganador se determina mediante un desempate.
- " Apuestas de grupo con hándicap ". A los jugadores de un grupo se les asignarán hándicaps. El ganador del grupo se determinará en función de la puntuación final una vez que se hayan aplicado los hándicaps. Los golfistas que no hayan superado el corte se considerarán perdedores. Sin embargo, si un número insuficiente de jugadores supera el corte para los mercados de plazas, las plazas restantes se asignarán entre los jugadores que no hayan superado el corte en función de sus puntuaciones finales una vez que se hayan aplicado los hándicaps.
- En ciertos torneos, los oficiales pueden sugerir que los contendientes jueguen hoyos adicionales. En tales casos, el jugador con el puntaje más bajo después de haber jugado el número especificado de hoyos será declarado ganador y los demás contendientes serán considerados segundos.
- " Apuestas de 18 hoyos ". El jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos se considera ganador. En caso de que una bola 2 o 3 se reordene o se muestre de forma diferente por nosotros, las apuestas aceptadas se mantendrán en las agrupaciones mostradas cuando se realizó la apuesta. Si algún jugador no logra realizar el saque inicial, las apuestas en esa bola 2 o 3 serán nulas. En las apuestas de 2 bolas, si ambos golfistas obtienen puntuaciones iguales y no se ha ofrecido ningún precio por un empate, todas las apuestas se liquidarán con probabilidades de 1. En las apuestas de 3 bolas, si todos los jugadores tienen puntuaciones iguales, las apuestas se liquidarán con probabilidades de 1. En las apuestas de 3 bolas, si dos jugadores obtienen puntuaciones iguales, se aplicarán las reglas de empate. Cuando se ofrezcan apuestas especiales que agrupen a más de tres jugadores en una ronda, se aplicarán las reglas de empate. Las apuestas a jugadores que no participan se cancelarán.
- " Pasar/perder el corte ". Si un golfista se retira o es descalificado antes de que se realice el corte, las apuestas sobre él perderán. Si un jugador se retira o es descalificado después de que se realice el corte, las apuestas sobre él ganarán. Si el jugador no participa en el torneo, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
- "Ser más alto". El cliente debe predecir qué jugador de los dos que figuran en la lista tendrá un mejor rendimiento. El jugador que haya completado 18 hoyos con la puntuación más baja será considerado el ganador. En las apuestas de 2 bolas, si ambos jugadores tienen puntuaciones iguales y no se ha ofrecido ningún precio por un empate, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1. En las apuestas de 3 bolas, si todos los jugadores tienen puntuaciones iguales, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
- Si un jugador se retira después de haber realizado el primer golpe sin haber jugado los 18 hoyos, perderá independientemente del resultado. El juego comienza con el primer golpe hacia un hoyo. Si un jugador se retira antes de realizar el primer golpe, las apuestas a todos los demás jugadores dentro de este grupo se liquidarán con una cuota de 1.
- Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán según los resultados actuales, pero se deberán jugar al menos 36 hoyos. Esto no se aplica cuando el torneo se desarrolla en varios campos.
- Apuestas en la Ryder Cup y la Presidents Cup. Los puntos se contabilizarán de la siguiente manera: victoria: 1 punto; empate: 0,5 puntos.
- 9.14 Dardos
- "Apuestas por partido". Si un partido comienza pero no se completa, el jugador que pase a la siguiente ronda será considerado ganador. Sin embargo, las apuestas a un set, una pierna y un hándicap específicos, así como las apuestas especiales, serán nulas a menos que ya se haya determinado el resultado específico de una apuesta en particular.
- Los handicaps y los totales en un partido de dardos se especifican en sets, a menos que se indique lo contrario en la sección “Deportes”. 180 es la puntuación más alta posible de tres dardos lanzados por visita al tablero.
- "Último checkout total 40 o menos/(41 o más)". Un checkout es la cantidad de puntos que un jugador debe sumar para terminar el juego. Este término se aplica a un juego de dardos en el que los jugadores comienzan con un puntaje fijo (301 o 501) y el objetivo es jugar hasta llegar a cero. En teoría, cuando el puntaje del jugador es 170, puede terminar el juego si logra sumar 170 puntos en su turno.
- 9.15 Curling
- Se aceptan apuestas en partidos de curling, incluidos los finales extra, a menos que se indique lo contrario. Un partido consta de 10 finales. Si los equipos están empatados después de 10 finales, se juega un final extra. El ganador del final extra es declarado ganador del partido.
- Cuando ninguna piedra llega a la casa o cuando dos piedras de los equipos contrarios siendo las más cercanas al centro de la casa descansan a la misma distancia del centro de la casa, el resultado del final será 0:0.
- Si un partido comienza pero no finaliza, todas las apuestas en el partido se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellos mercados que ya se habían determinado en el momento en que se interrumpió el partido.
- Todas las apuestas son válidas siempre que se hayan jugado al menos cinco finales completos. En este caso, todas las apuestas se liquidarán según el resultado en el momento en que se detuvo el partido.
- El equipo pierde independientemente del resultado si no logra realizar todos sus tiros a tiempo (los equipos se alternan para lanzar ocho piedras durante un extremo).
- Todas las apuestas se liquidan según los resultados oficiales, incluidos los extra ends (excepto las apuestas realizadas en partes del partido).
- 9.16 Críquet
- Las apuestas se liquidan en función del resultado oficial declarado por el organismo rector del partido o torneo en cuestión.
- Si un partido se interrumpe y no se completa, las apuestas correspondientes se liquidarán con una cuota de 1.
- Hay varios tipos de torneos de cricket:
- Un Twenty20 International es una modalidad de cricket en la que el juego dura en promedio tres horas y media;
- Un One Day International (ODI) es una modalidad de cricket en la que el juego dura más de ocho horas;
- Un partido de prueba es una modalidad de cricket que puede durar hasta cinco días con un mínimo de 90 overs por día, donde cada equipo tiene la oportunidad de batear dos veces.
- Si el resultado oficial del partido es un empate y no se han ofrecido precios para este resultado, cualquier desempate contará, por ejemplo, bowl-out, super over, etc. (Los bowl-outs y super overs no cuentan para la liquidación de otras apuestas).
- Si un One Day International se acorta de 1 a 20 overs, todas las apuestas en el partido se mantendrán y se resolverán en función del resultado del partido. Si un partido se acorta de 20 overs o más, se reembolsarán las apuestas, excepto las de aquellos mercados que ya se hayan determinado.
- Si un Twenty20 International se acorta entre 1 y 5 overs, todas las apuestas sobre el partido se mantendrán y se resolverán en función del resultado del partido. Si un partido se acorta entre 5 overs o más, se reembolsarán las apuestas, excepto las de aquellos mercados que ya se hayan determinado.
- Mejor bateador/Mejor lanzador por equipo 1/2. Las apuestas en partidos de prueba y campeonatos del condado serán válidas independientemente de la cantidad de overs jugados. En partidos de un día, se deben jugar al menos 20 overs para que las apuestas sean válidas. En partidos Twenty20, se deben jugar al menos 10 overs para que las apuestas sean válidas.
- Mejor lanzador del partido. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero que no lancen ni entren al campo de juego se considerarán perdidas. Si dos o más jugadores terminan el juego con la misma cantidad de wickets, el lanzador que haya concedido menos carreras será considerado el ganador. Se aplican las reglas de finalización simultánea. Si ningún lanzador toma un wicket, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.00.
- Las apuestas a un jugador que no esté en la alineación titular se considerarán nulas. Las apuestas a jugadores que hayan sido seleccionados para la alineación titular, pero que no bateen, se liquidarán con una cuota de 1.
- "Carreras en caso de caída del wicket". Las apuestas ganan si se pronostican correctamente los siguientes criterios: wicket tomado y carreras totales. Si no se toma el wicket y el total es mayor que el total mínimo designado, la apuesta se liquida como una pérdida. Si no se toma el wicket y las carreras totales superan el total máximo designado, la apuesta se liquida con una cuota de 1.00.
- Carrera a 10 carreras. Las apuestas se mantienen, a menos que los jugadores listados no bateen primero, en cuyo caso, todas las apuestas serán nulas. Las apuestas se mantienen independientemente de cuál de los jugadores listados batea la primera bola. Si ningún jugador anota 10 carreras, las apuestas a un resultado "Ninguno" ganan. En partidos afectados por el clima, si ningún bateador anota 10 carreras y ninguno de ellos es expulsado, las apuestas serán nulas. Si ningún bateador anota 10 carreras y ambos son expulsados, las apuestas a un resultado "Ninguno" ganan.
- Carreras en los primeros () overs. Total de carreras del equipo 1/2 en los primeros () overs Más/Menos ().
Si la cantidad seleccionada de overs no se completa debido a factores externos o mal tiempo, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya se haya determinado.
Si la duración de las entradas es menor que la cantidad seleccionada de overs (por ejemplo, un equipo completo es expulsado antes de que se haya jugado la cantidad seleccionada de overs, o un equipo ya ha anotado la cantidad de carreras que necesita para ganar), las apuestas se mantendrán. Para fines de liquidación de apuestas, se tendrán en cuenta las carreras adicionales y de penalización, independientemente de cómo se hayan anotado. - Puntuación individual más alta (carreras del jugador); carreras totales del jugador; cantidad de carreras del jugador. En los partidos de prueba, estas apuestas se liquidan de acuerdo con la mayor cantidad de carreras anotadas en una entrada. Las carreras de dos entradas no se suman a menos que se indique lo contrario.
- Over, lanzamiento, total de carreras del equipo 1/2. Para efectos de liquidación de apuestas, cuentan los lanzamientos que se vuelven a lanzar (y las carreras adicionales otorgadas por ellos). Por ejemplo, si el over comienza con: Wide - No Ball - Four, entonces "Four" se considera el tercer lanzamiento del over.
- Algunos mercados solo pueden liquidarse después de que la fuente oficial haya publicado todas las estadísticas, lo que puede demorar entre 10 y 12 horas.
- "Mejor bateador". Si dos o más bateadores anotan la misma cantidad de carreras, las apuestas a dichos jugadores se liquidarán con una probabilidad de 1. Si el jugador ha sido incluido en el once inicial, pero no ha ingresado al campo de juego, la apuesta al "Mejor bateador" perderá.
- Estos mercados utilizan un sistema de puntuación basado en puntos para determinar su resultado. El sistema de puntos es el siguiente: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por captura, 25 puntos por stumping.
- Se reembolsarán las apuestas de los jugadores no seleccionados.
- En los partidos de un día, ambos equipos deben enfrentarse al menos 40 overs cada uno; de lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
- En los partidos de Test y First Class, cuenta todo el partido. En los partidos empatados, se deben lanzar un mínimo de 200 overs; de lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En los partidos Twenty20, el partido debe programarse para los 20 overs completos y debe haber un resultado oficial a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
GOLD LEAGUE es una liga regional que se juega según las reglas del cricket en sala. Los equipos deben jugar todos los overs programados o hasta que caigan 5 wickets.
- Reglas de puntuación:
- Si la fianza se cae del portillo como resultado de un golpe directo del lanzador, el bateador será expulsado.
- Si el bateador no golpea la pelota después de que es lanzada y el wicket-keeper atrapa (no atrapa) la pelota, el bateador obtiene 0 puntos.
- Si el bateador golpea la pelota y los fildeadores o el wicket-keeper la atrapan sin que toque el suelo, el bateador será expulsado.
- Si el bateador golpea la pelota y esta toca el suelo, en el caso de que el bateador o el no-atacante no hayan llegado a su respectivo pliegue (territorio), el bateador será despedido si el equipo que fildea golpea los balones del wicket con la pelota.
- Cuando el bateador golpea la pelota en determinadas zonas, se le otorgan puntos de la siguiente manera:
- A – 0 puntos
- B,C (hasta la mitad del campo) – 1 punto
- B,C (pasando la mitad del campo hasta la zona D) – 2 puntos
- D (sin tocar el suelo) – 6 puntos, o si la pelota toca el suelo – 4 puntos.
- Si el balón cae primero en la zona B, C más allá del centro del campo (2 puntos) y luego cae en la zona D (1 punto más), el equipo obtiene 3 puntos en total. Si el balón cae en la zona B, C hasta el centro del campo (1 punto) y luego cae en la zona B, C más allá del centro del campo, se otorgan 2 puntos en total.
- En caso de bola muerta (cuando la bola se lanza hasta la línea central inclusive), se otorgan 0 puntos y se vuelve a lanzar la bola. Si la siguiente bola también es bola muerta, se otorgan 5 puntos al bateador.
- Por interferencia física contra el bateador, al bateador se le otorgan 5 puntos.
- Por una buena pelota (cuando la pelota es lanzada a través del área de bateo sin tocar al bateador), se otorgan 0 puntos.
- Por una bola ancha (cuando la bola se lanza fuera del área de bateo o cruza el pliegue de bateo), el bateador recibe 2 puntos.
- En caso de que la pelota toque el cuerpo del bateador, se otorgan 0 puntos y el juego continúa. Si el bateador y el jugador que no está en la posición de bateador han cambiado de lugar, se otorga 1 punto.
- En caso de no ball (cuando el lanzador se sitúa detrás del área de lanzamiento; la pelota se lanza por encima del wicket directamente, sin tocar el suelo; la pelota se lanza y rebota desde el suelo por encima del nivel del hombro; la pelota es lanzada fuera del campo), el bateador recibe 2 puntos.
- Equipo () para guardar el seguimiento. Debe determinar si se puede aplicar el seguimiento para el equipo que batea en segundo lugar, independientemente de si se aplica o no. Ambos equipos deben completar sus primeras entradas (incluidas las declaraciones) para que las apuestas se consideren válidas; de lo contrario, las apuestas se liquidarán con probabilidades de 1.
- 9.17 Balonmano Playa
- Todas las apuestas se resolverán en función del resultado al final del tiempo regular (20 minutos de juego divididos en dos períodos de 10 minutos cada uno).
- Las tandas de penaltis sólo contarán para las apuestas en los mercados “Ganador del partido”, “Clasificador para la siguiente ronda”, “Ganador del torneo” y similares.
- Si un partido se interrumpe y se pospone, todas las apuestas se mantendrán hasta que se haya jugado el partido, alguno de los participantes se retire o se complete el torneo en el que se incluye el partido.
- Un partido se considerará finalizado a efectos de apuestas si han transcurrido al menos 18 minutos de juego. En este caso, todas las apuestas se valorarán según el resultado en el momento en que se detuvo el partido.
- Si al final de un período el marcador es empatado, se utiliza el Gol de Oro para determinar el ganador, es decir, el equipo que marque el primer gol será declarado ganador. Si ambos períodos los gana el mismo equipo, este equipo será declarado ganador con el marcador 2:0.
- Si ambos equipos ganan un período, habrá un empate. El partido se decidirá en una tanda de penaltis, en la que un jugador de campo se enfrenta al portero del equipo contrario.
- 9.18 Fútbol Playa
- Todas las apuestas se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario (36 minutos de juego, divididos en tres periodos de 12 minutos cada uno).
La casa de apuestas no asume ninguna responsabilidad por la declaración incorrecta de la duración de un partido. Los detalles que se muestran en las secciones “En vivo” o “Deportes” son solo indicativos. El Cliente debe verificar las reglas con fuentes oficiales. - Los períodos extra y las tandas de penaltis solo contarán para las apuestas en los mercados “Victoria”, “Clasificación para la siguiente ronda”, “Victoria en el torneo” y similares.
- Si un partido comienza pero no finaliza, todas las apuestas sobre el mismo se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellos mercados que ya se habían determinado en el momento en que se detuvo el partido.
- Para que las apuestas sean válidas, el partido debe durar al menos 30 minutos. En este caso, todas las apuestas se valorarán según el resultado en el momento en que se detuvo el partido.
- 9.19 Rugby
- Todas las apuestas se liquidarán según el resultado al final del tiempo reglamentario (un partido de 80 minutos que consta de dos mitades de 40 minutos cada una).
La casa de apuestas no asume ninguna responsabilidad por cualquier declaración inexacta sobre la duración de un partido. Los detalles que se muestran en las secciones "En vivo" o "Deportes" son solo indicativos. El Cliente debe verificar las reglas con fuentes oficiales. - Los tiempos extra y las tandas de penaltis solo contarán para las apuestas en los mercados “Clasificar para la siguiente ronda” y “Ganador del torneo”.
- Un partido debe jugarse completamente para que las apuestas sean válidas, a menos que el mercado ya se haya determinado en el momento en que se detuvo el partido.
- 9.20 Carreras de caballos Sportsbook – Hipicas (Para apuestas de la sección Hipicas Consultar Reglamento)
- Si una carrera se pospone a otro día y así se indica en las fuentes oficiales, todas las apuestas se mantendrán. Sin embargo, las apuestas simples se considerarán nulas y la etapa respectiva se excluirá de una apuesta combinada si:
- una carrera ha terminado;
- una carrera se declara oficialmente nula;
- las condiciones de una carrera se modifican después de que se hayan realizado las apuestas (sujeto a las reglas);
- la pista ha cambiado;
- "El participante estará entre los 3 primeros". Las apuestas en este mercado serán ganadoras si el caballo termina entre los tres primeros clasificados.
- "Gana (reembolso si se coloca)". Por ejemplo, la apuesta "Gana (reembolso si se coloca 2)" ganará si el caballo termina primero, pero si el caballo termina segundo, se reembolsará la apuesta (la apuesta se liquidará con una cuota de 1).
- "Gana sin líder". La apuesta "El nº 1 Brice Canyon ganará sin el nº 3 Clonusker" ganará si el nº 3 Clonusker termina primero en la carrera y el nº 1 Brice Canyon termina segundo.
- Apuestas anticipadas. La lista actualizada de participantes se anuncia uno o dos días antes de la carrera, dependiendo de su categoría. Una vez que los mercados del día de la carrera están disponibles, los mercados anticipados se cierran. Los caballos que se hayan retirado de la carrera y los que no participen serán tratados como perdedores en los mercados anticipados. Si una carrera se pospone hasta el día siguiente debido a condiciones climáticas adversas, las apuestas anticipadas se mantendrán hasta el inicio de la carrera. Si la carrera se ha cancelado, se reembolsarán las apuestas en los mercados anticipados. Primero, se liquidarán las apuestas del día de la carrera y luego se liquidarán las apuestas anticipadas de esta competencia.
- SP (Starting Price) es la cuota de salida final de un caballo. El precio de salida se calcula en función de las cuotas promedio ofrecidas por las casas de apuestas del hipódromo en el momento de la salida. Si un caballo se retira antes del inicio de una carrera o se lo declara no participante (según los registros oficiales) y no se ha formado un nuevo mercado SP, las apuestas al caballo retirado se liquidarán con una cuota de "1".
- 9.21 Calabaza
- Si un partido comienza, pero no se completa por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador se retira o es descalificado), los resultados que ya se habían determinado incondicionalmente en el momento en que se interrumpió el partido (por ejemplo, el resultado del primer juego, el total del primer juego, etc.) contarán para la liquidación. Todas las demás apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
- Por decisión del organismo que organiza el evento, el número de juegos de un partido puede variar de tres a cinco y el partido continúa hasta que se ganen tres juegos.
- Cada partida continúa hasta 11 puntos. El jugador que consiga primero 11 puntos será declarado ganador, a menos que el marcador sea 10:10. En este caso, la partida continuará hasta que la diferencia de puntos sea de dos puntos. El jugador que supere a su oponente por un margen de dos puntos será considerado ganador.
- 9.22 Billar
- Apuestas por partido. Si se interrumpe un partido, se considerará ganador al jugador que se haya clasificado para la siguiente ronda, siempre que haya completado al menos un cuadro.
- Apuestas a cuadros, apuestas con hándicap y apuestas especiales. Para que las apuestas se liquiden, deben completarse todos los cuadros necesarios para determinar el ganador de un partido. Si el ganador se determina antes de que finalice el partido por cualquier motivo, todas las apuestas a cuadros y hándicaps y también las apuestas especiales se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellas apuestas que ya se hayan determinado de forma incondicional.
- Si algún jugador pierde en cualquier frame, las apuestas de hándicap y total en ese frame se liquidarán con una probabilidad de 1.
- "Para clasificarse". El Cliente debe predecir qué jugador de los dos en la lista avanzará más en la clasificación del torneo. Si ambos jugadores se retiran del torneo, el que haya avanzado más en la clasificación del torneo será considerado el ganador. Si ambos jugadores se retiran en la misma ronda, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1. Si un jugador se retira del torneo antes de que comience, la cuota de ganador será de 1.
- "Siglos totales". El cliente debe predecir si un jugador obtendrá 100 o más puntos en una sola visita a la mesa.
- "Primera bola encestada: azul". La apuesta será ganadora si la bola azul es la primera bola de color encestada legalmente (los colores son amarillo, verde, marrón, azul, rosa y negro).
- 9.23 Tenis
- Si un jugador se retira (o ha sido descalificado) antes de que comience el partido, se reembolsarán las apuestas.
- Si el inicio de un partido se retrasa o se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas se mantendrán hasta la conclusión del partido o la conclusión del torneo del que forma parte.
- Las apuestas se mantendrán en los siguientes casos:
- un cambio en la superficie de juego;
- un cambio de sede;
- un cambio de un lugar interior a un lugar al aire libre.
- Si un partido se interrumpe debido a la retirada o descalificación de un jugador en el primer set, todas las apuestas se resolverán con una cuota de 1, excepto las apuestas en juegos que ya se hayan completado y las apuestas en resultados que ya se hayan determinado incondicionalmente en el momento en que se interrumpió el partido.
- En caso de que un partido de tenis se interrumpa debido a la retirada o descalificación de un jugador, las apuestas al ganador del partido se mantendrán siempre que se haya completado el primer set. En caso contrario, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1. Las apuestas sobre otros resultados se cancelarán (se liquidarán con una cuota de 1), excepto en el caso de resultados que ya se habían determinado incondicionalmente en el momento en que se interrumpió el partido.
En caso de que un jugador se retire o sea descalificado, o si el partido finaliza antes de tiempo por cualquier motivo, el partido se considerará finalizado en el momento del último punto anotado. Cualquier apuesta realizada después de este momento será reembolsable. Las apuestas sobre las estadísticas del jugador (aces, dobles ases, dobles faltas, quiebres, etc.) se liquidarán de acuerdo con los resultados en el momento en que se detuvo el partido.
En caso de retirada o descalificación, el jugador en cuestión perderá.
Ejemplo 1. El partido Rodríguez vs. Herbert se interrumpe con el marcador 1:0 (6:2, 0:3) debido a la retirada de Rodríguez. Las siguientes apuestas se liquidarán con cuotas de 1: Hándicap 1 (-2,5) Juegos, Hándicap 2 (+2,5) Juegos, Total de Juegos (21,5), Marcador de Sets 2:0, 2:1 y 1:2. Se liquidarán todas las apuestas al primer set. La apuesta “G2” al partido ganará. Las apuestas “G1” al partido y “Marcador de Sets 0:2” perderán.
Ejemplo 2. El partido Benneteau vs. Klein se interrumpe con el marcador 1:1 (6:4, 0:6, 0:1) debido a la retirada de Benneteau. La apuesta “Total de juegos por encima de 21,5” ganará, mientras que la apuesta “Total de juegos por debajo de 21,5” perderá, ya que el número mínimo de juegos posible para determinar un ganador es ahora 22: 1:2 (6:4, 0:6, 0:6). Se liquidarán todas las apuestas en el primer y segundo set. La apuesta “G2” en el partido ganará, mientras que las apuestas “G1” en el partido y “Resultado de los sets 0:2 y 2:0” perderán. Las siguientes apuestas se liquidarán con una cuota de 1: Hándicap de juegos, Resultado de los sets 2:1, 1:2. - En caso de un cambio de formato (un cambio en el número de sets), las apuestas en los siguientes resultados se mantendrán y se liquidarán según el resultado del partido:
- el ganador del partido;
- victoria en el primer set;
- handicap de juegos en el primer set;
- total del primer set;
- primero en sacar en el partido;
- ganar el primer juego del partido.
Las apuestas a otros resultados se liquidarán con una cuota de 1. - Los handicaps y los totales en un partido de tenis se especifican en los juegos.
- Si un juego (es decir, de un set) no se completa por cualquier motivo (por ejemplo, cuando el partido se interrumpe y no se completa, un jugador se niega a continuar o es descalificado, etc.), las apuestas en este juego (es decir, de un set) se liquidarán con una cuota de 1.
- En el set decisivo de un partido de tenis, los handicaps y los totales se establecen en función del marcador, mientras que para las apuestas sobre handicaps y totales del partido, el set decisivo se considera un juego.
Por ejemplo , Grönefeld/Peschke – Niculescu/Zakopalová. Total por debajo de 21,5. El marcador es (6:3, 3:6, 4:10 puntos). El tercer set se considerará un juego. El total será 6+3+3+6+1=19. La apuesta gana. - En el caso de partidos de tenis denominados “champ. tie-break” o “super tie-break” , los handicaps y los totales del partido se liquidarán incluyendo el resultado de cualquier super tie-break.
Por ejemplo , Grönefeld/Peschke vs. Niculescu/Zakopalová (champ. tie-break). Total por debajo de 21,5. El resultado del partido es (6:3; 3:6; 4:10 puntos ).
El total aquí es 6+3+3+6+ 4+10 =32. La apuesta pierde.
En ciertos torneos se juega un super tie-break (tie-break del campeón) en lugar de un set decisivo final. El jugador (pareja) que primero anote 10 puntos será declarado ganador del partido siempre que gane a su oponente por al menos un margen de dos puntos . - "Resultado exacto" (resultado basado en sets). Las apuestas correspondientes en la sección "Deportes" son 2:0, 2:1, etc.
- "Para calificar". El Cliente debe predecir cuál de los dos jugadores nombrados avanzará más en la clasificación del torneo. Si ambos jugadores se retiran del torneo, el que haya avanzado más en la clasificación del torneo será considerado el ganador. Si ambos jugadores se retiran de la misma ronda, las probabilidades de ganar serán de 1. Si un jugador se retira del torneo antes de su inicio, las probabilidades de ganar serán de 1.
- "Ganador". El jugador (equipo) que ocupe el primer puesto en el torneo será considerado ganador. Si un jugador se retira antes del inicio del torneo, las apuestas a ese jugador se liquidarán con una cuota de 1.
- "Gana en el juego". El Cliente debe determinar quién ganará el juego especificado. Los juegos dentro de cada set se numeran consecutivamente. Por ejemplo, si el segundo set termina con un resultado de 6:1, las apuestas al "8.º juego del segundo set" se liquidarán con una cuota de 1, ya que no ha habido un octavo juego.
- El tie-break se considerará como un juego separado.
- "Puntos". Un punto es el resultado de un saque (cada saque lleva, en última instancia, a que uno de los jugadores gane un punto, mediante un rally o una doble falta).
Por ejemplo , "Punto 4 (8.º juego) G2" (el segundo jugador gana el 4.º punto (la cuarta vez que se saca la pelota) en el 8.º juego). Por lo tanto, si el 8.º juego se desarrolla de la siguiente manera: - 1er punto: 0-15 (ganó el jugador 2);
- 2do punto: 15-15 (ganó el jugador 1);
- 3er punto: 15-30 (ganó el jugador 2);
- 4º punto: 15-40 (ganó el jugador 2) – la apuesta gana.
- "Resultado del primer set". Para esta apuesta se debe pronosticar el resultado exacto del primer set. Si no se completa el primer set, las apuestas a este resultado se liquidarán con una cuota de 1.
- “Match Tie-Break”. El Cliente debe pronosticar si habrá un tie-break en el partido. Si un partido no se completa por cualquier motivo y ya se ha realizado un tie-break, la apuesta “Match Tie-Break - Sí” ganará, mientras que la apuesta “Match Tie-Break - No” perderá. Si un partido no se completa por cualquier motivo y no se ha realizado un tie-break, las apuestas en el mercado “Match Tie-Break” se liquidarán con una cuota de 1.
- "Primero jugador en desafiar una línea". El cliente debe predecir qué jugador será el primero en ejercer su derecho a desafiar una línea. Si ningún jugador ejerce su derecho a desafiar una línea, las apuestas se liquidarán con una probabilidad de 1.
- No se cancelará ninguna apuesta por un error tipográfico en las iniciales de un deportista (por ejemplo, D. Muller en lugar de G. Muller). En este caso, las apuestas se mantendrán.
- “Tie-break Score In Set” (Puntuación del tie-break en el set). El cliente debe predecir la puntuación correcta de un tie-break.
Se juega un tie-break para determinar el ganador de un set cuando la puntuación del set llega a 6:6. Un tie-break debe jugarse hasta 7 puntos (la puntuación del tie-break puede ser 7:5, 7:4, etc.). - “G 1/2 con cualquier otro resultado”. Esta apuesta implica que un jugador ganará un tie-break después de un resultado de 6:6 (o un super tie-break después de un resultado de 9:9).
Ejemplo 1. Klein (Australia) vs. Klec (Eslovaquia). G1 con cualquier otro resultado. - El tie-break finaliza con el resultado (7:3) – la apuesta pierde.
- El tie-break finaliza con el resultado (8:6) – la apuesta gana (ya que el Jugador 1 ganó después de un resultado de 6:6).
- “Resultado del tie-break del partido”. El Cliente deberá predecir el resultado correcto del tie-break.
- Se juega un super tie-break de hasta 10 puntos (el resultado puede ser 10:8, 10:6, etc.).
- “Puntuación del tie-break. Cualquier otra W1/W2”. ¿Qué jugador ganará el tie-break con una puntuación diferente a las ofrecidas?
- Las apuestas en los mercados de “Resultado del Tie-Break” se liquidarán con una cuota de 1 si no ha habido tie-break en el partido o en el set, o si el partido no se ha completado por cualquier motivo.
- “Set terminará 6:0 (0:6) en el partido – Sí”. La apuesta ganará si el resultado de cualquier set del partido es (6:0) o (0:6).
- “Jugador que pierde el primer set pero vuelve a ganar”. La apuesta será ganadora si un jugador pierde el primer set pero gana el partido.
- “Puntuación de sets”. Por ejemplo, la apuesta “1.er set > 2.º” ganará si hay más juegos en el primer set que en el segundo.
- Las apuestas en un partido que se jugó como tie-break en el set se liquidarán con una cuota de 1 (se reembolsarán las apuestas). Los partidos dentro de cada set se numeran consecutivamente a los efectos de las apuestas.
- Las estadísticas (número de aces, número de dobles faltas, porcentaje de primer servicio, etc.) se citan sujetas a la información publicada en los respectivos sitios web oficiales de los torneos específicos.
- Las apuestas sobre estadísticas específicas (número de aces, número de dobles faltas, porcentaje de primeros servicios, etc.) se liquidan de la siguiente manera cuando un partido no se completa por cualquier motivo. Los resultados que ya se habían determinado incondicionalmente en el momento en que se interrumpió el partido contarán para la liquidación de la apuesta. Los pagos de otras apuestas se realizarán con una cuota de 1.
- Un punto de partido es un punto que, si uno de los jugadores lo gana, también ganará el partido.
- “Break número 1 – Jugador 1”. La apuesta ganará si el Jugador 1 es el primero en ganar un juego al recibir el servicio (un punto de break es un punto que, si lo gana el jugador que recibe el servicio, le permitirá ganar el juego. Esto se llama break de servicio).
- “Total de puntos en el primer juego (5,5)”. Se trata de una apuesta a la cantidad de puntos en el primer juego. Por ejemplo, si el juego se gana después del marcador (40:30), se han obtenido 6 puntos y la apuesta es ganadora.
- En los mercados de “Periodo de mayor puntuación” solo se tienen en cuenta el primer y el segundo set. La apuesta “Periodo de mayor puntuación – Empate” ganará si, por ejemplo, el resultado es (6:3, 3:6, 6:4). Las apuestas “Periodo de mayor puntuación – 1” y “Periodo de mayor puntuación – 2” perderán si el número de juegos en el primer set es igual al número de juegos en el segundo set.
- “Set con mayor (menor) puntuación – Total”. Las apuestas en los mercados de Total se liquidarán de acuerdo con las reglas del torneo de tenis correspondiente (es decir, si los jugadores tienen que jugar hasta haber ganado 2 sets o 3 sets).
- “Quién hará más quiebres”. Hay tres resultados en este mercado: Jugador 1, Jugador 2 y Empate. Si los jugadores tienen el mismo número de quiebres en el partido, ganará la selección “Empate”.
- “Jugador que gana su servicio con un resultado de 0:40: Sí”. La apuesta será ganadora si un jugador pierde su juego de servicio con un resultado de 0:40, pero luego gana el juego.
- "Tie-Break o juegos extra en el set final". Para la determinación de las apuestas se tendrá en cuenta el último 3er set (partido “al mejor de 3”) o el último 5º set (partido “al mejor de 5”).
- “El desafío de la primera línea de juego será exitoso: Sí/No”. Si ninguno de los dos jugadores ha ejercido su derecho a desafiar una línea de juego, las probabilidades de ganar serán de 1.
- Los partidos de tenis FAST4 se juegan al mejor de tres sets (se deben ganar dos sets) o al mejor de cinco sets (se deben ganar tres sets). Un set dura hasta que se hayan ganado cuatro juegos. Si el marcador es 3:3, se concede un tie-break. El tie-break se gana cuando un jugador alcanza los 5 puntos, pero no es necesario un margen de dos puntos, lo que significa que el tie-break puede terminar con un marcador de 5:4. Si el marcador en el tie-break es 4:4, el jugador o equipo que recibe selecciona de qué lado (derecho o izquierdo) se sacará la pelota. En un tie-break, los jugadores cambiarán de lado después de que se hayan jugado los primeros 4 puntos.
- 9.24 Floorball
- El floorball es un tipo de hockey sobre suelo que se juega en interiores sobre una pista dura utilizando una pelota de plástico con agujeros.
- Todas las apuestas se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario (60 minutos de juego, divididos en tres periodos de 20 minutos cada uno).
La casa de apuestas no asume ninguna responsabilidad por la declaración incorrecta de la duración de un partido. Los detalles que se muestran en las secciones “Deportes” y “En directo” son solo indicativos. El Cliente debe comprobar las reglas con fuentes oficiales. - Los tiempos extra y las tandas de penaltis sólo contarán para los siguientes mercados: “Clasificar (a la siguiente ronda)”, “Ganador del torneo” y similares.
- Si un partido comienza pero no finaliza, todas las apuestas sobre el mismo se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellos mercados que ya se habían determinado incondicionalmente en el momento en que se interrumpió el partido.
- Para que el partido sea declarado oficial, deben transcurrir al menos 50 minutos de juego. En este caso, todas las apuestas se valorarán según el resultado en el momento en que se detuvo el partido.
- Previa autorización de los organismos organizadores del evento, la duración de un partido podrá ser reducida a, al menos, dos periodos de 15 minutos cada uno, con un descanso que determinarán los organizadores. El Cliente deberá consultar las reglas del torneo correspondiente con fuentes independientes.
- 9.25 Fútbol australiano
- La casa de apuestas acepta apuestas:
- en el tiempo regular de 80 minutos (cuatro cuartos de 20 minutos cada uno o dos mitades de 40 minutos cada una)
- en el tiempo reglamentario, incluida la prórroga (con la etiqueta “Incluyendo la prórroga”).
La casa de apuestas no asume ninguna responsabilidad por cualquier declaración inexacta sobre la duración de un partido. Los detalles que se muestran en las secciones “Deportes” y “En directo” son solo indicativos. El Cliente debe verificar las reglas con fuentes oficiales. - Si un partido se interrumpe antes de que transcurran los 80 minutos, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellos mercados que ya se hubieran determinado incondicionalmente en el momento en que se interrumpió el partido.
- Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal.
- Marcar el primer gol . Si el jugador no ha participado en un partido o es introducido como sustituto después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas a este jugador se considerarán nulas. Las apuestas a jugadores que hayan sido sustituidos o expulsados antes de que se haya marcado el primer gol perderán. Si el primer gol lo marca un jugador por el que no se ha ofrecido ningún precio, todas las apuestas a otros jugadores perderán, excepto el mercado "Cualquier otro jugador". Si se ha interrumpido un partido antes de que se marque el primer gol, se cancelarán todas las apuestas.
- Un gol (6 puntos) es cuando el balón es pateado entre los postes interiores más estrechos sin tocar a otro jugador, y el equipo que anota obtiene 6 puntos.
- Un detrás (1 punto) es cuando la pelota es pateada entre un poste de portería interior y un poste de detrás exterior, o la pelota golpea el poste de portería, o pasa sobre la línea de la puerta o la línea de detrás.
- Las apuestas en los mercados “HT-FT” se aceptan en el medio tiempo y en todo el partido.
- 9.26 Fútbol Sala
- Todas las apuestas se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario (40 minutos de juego, divididos en dos periodos de 20 minutos cada uno).
La casa de apuestas no asume ninguna responsabilidad por la declaración incorrecta de la duración de un partido. Los detalles que se muestran en las secciones “Deportes” y “En directo” son solo indicativos. El Cliente debe comprobar las reglas con fuentes oficiales. - La prórroga y la tanda de penaltis desde los 6 metros sólo contarán para los siguientes mercados: clasificación para la siguiente ronda, ganador del torneo y similares.
- Si un partido comienza pero no finaliza, todas las apuestas sobre el mismo se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellos mercados que ya se habían determinado incondicionalmente en el momento en que se interrumpió el partido.
- Para que el partido sea declarado oficial, deben transcurrir al menos 35 minutos de juego. En este caso, todas las apuestas se valorarán según el resultado en el momento en que se detuvo el partido.
- 9.27 Hockey sobre césped
- Todas las apuestas se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario (70 minutos de juego que constan de dos periodos de 35 minutos cada uno o cuatro periodos de 17 minutos y 30 segundos cada uno).
La casa de apuestas no asume ninguna responsabilidad por cualquier declaración inexacta sobre la duración de un partido. Los detalles que se muestran en las secciones “Deportes” y “En vivo” son solo indicativos. El Cliente debe verificar las reglas con fuentes oficiales . - La prórroga y la tanda de penaltis sólo contarán para los siguientes mercados: clasificación para la siguiente ronda, ganador del torneo y similares.
- Si un partido comienza pero no finaliza, todas las apuestas sobre el mismo se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellos mercados que ya se habían determinado incondicionalmente en el momento en que se interrumpió el partido.
- Para que el partido sea declarado oficial, deben transcurrir al menos 60 minutos de juego. En este caso, todas las apuestas se valorarán según el resultado en el momento en que se detuvo el partido.
- El hockey sobre césped en pista cubierta es una variante del hockey sobre césped en pista cubierta. Un partido consta de 2 periodos de 20 minutos cada uno.
- 9.28 Bandy
- Todas las apuestas se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario (90 minutos de juego, que constan de dos periodos de 45 minutos cada uno o tres periodos de 30 minutos cada uno).
La casa de apuestas no asume ninguna responsabilidad por la declaración incorrecta de la duración de un partido. Los detalles que se muestran en las secciones “Deportes” y “En directo” son solo indicativos. El Cliente debe comprobar las reglas con fuentes oficiales. - El tiempo extra sólo contará para los siguientes mercados: clasificación para la siguiente ronda, clasificación para otra liga, ganador del torneo y similares.
- Si un partido comienza pero no finaliza, todas las apuestas sobre el mismo se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellos mercados que ya se habían determinado incondicionalmente en el momento en que se interrumpió el partido.
- Para que el partido sea declarado oficial, deben transcurrir al menos 80 minutos de juego. En este caso, todas las apuestas se valorarán según el resultado en el momento en que se detuvo el partido.
- El hockey en línea es un deporte de equipo en el que los jugadores llevan patines y utilizan un disco o una pelota. Un partido dura cuatro períodos de 12 minutos cada uno.
- 9.29 Hockey sobre hielo
- Las apuestas en partidos se aceptan en el tiempo regular (60 minutos de juego que consisten en 3 períodos de 20 minutos cada uno), a menos que se indique lo contrario ("Con tiempo extra" si se incluye tiempo extra, "Incluyendo tiempo extra y tandas de penales" si se incluyen tiempo extra y penales): Tiempo
regular Tiempo
regular (con tiempo extra)
Tiempo regular (incluyendo tiempo extra y tandas de penales)
Ejemplo 1: Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs (incluyendo tiempo extra y tandas de penales). Las apuestas se aceptan en el tiempo regular incluyendo tiempo extra y penales. Si el marcador en el partido es 2:3 (1:0, 1:1, 0:1, 0:0, 0:1), todas las apuestas se liquidarán en base a un marcador final de 2:3. El número total de goles es 5.
Ejemplo 2. Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs (con tiempo extra). Las apuestas se aceptan en el tiempo regular incluyendo tiempo extra. Si el resultado final del partido es 2:2 (1:0, 1:1, 0:1; 0:0), el número total de goles es 4. Las apuestas a la victoria del Equipo 1 o del Equipo 2 se liquidan como una derrota.
Ejemplo 3. Buffalo Sabres vs Toronto Maple Leafs. Se aceptan apuestas solo en el tiempo regular. Si el resultado final del partido es 2:2 (1:0, 1:1, 0:1), el número total de goles es 4. Las apuestas a la victoria del Equipo 1 o del Equipo 2 se liquidan como una derrota. - Si un partido comienza pero no finaliza, todas las apuestas sobre el mismo se liquidarán con una cuota de 1, excepto aquellos mercados que ya se habían determinado en el momento en que se detuvo el partido.
- Para que las apuestas sean válidas, deben transcurrir al menos 55 minutos de juego. En este caso, todas las apuestas se liquidarán en función del resultado en el momento en que se detuvo el partido.
- Los equipos de la NHL, AHL, CHL, OHL, WHL y East Coast Hockey League pueden aparecer en orden directo (local – visitante) y en orden inverso. En este último caso, no se reembolsan las apuestas.
- “Total”. Cuando se tengan en cuenta las tandas de penaltis, todos los goles marcados en la tanda de penaltis por el equipo ganador se considerarán como un gol a efectos de la valoración, mientras que los goles marcados en la tanda de penaltis por el equipo perdedor se considerarán como cero goles.
- “Gol del minuto 1 al 7”. Si el gol se marca a los 7 minutos 00 segundos, se considerará que se marcó en el minuto 8.
- Las apuestas en los siguientes mercados se liquidan en función del récord final o del cuadro del organismo que organiza oficialmente el evento: “Mayor puntuación al final del torneo”, “Ganador del campeonato”, “Ganador del grupo”, “Puntos anotados”, “Goles anotados” y “Gols recibidos”.
- La apuesta “Período () > Período () - Sí” perderá si se marca el mismo número de goles en ambos períodos especificados.
- Las apuestas en los mercados de “Máximo goleador (puntos)” se liquidan en función de los datos estadísticos de “goles + asistencias” disponibles en el sitio web oficial del torneo. Si un jugador no participa en el torneo, las apuestas sobre él se liquidan con una cuota de 1,00.
- “Ganará el equipo y total por debajo/por encima”. El cliente debe pronosticar qué equipo ganará el partido y cuántos goles se marcarán (más o menos que el número especificado). Las apuestas a partidos de la NHL y la KHL, así como a partidos que forman parte de otros campeonatos y torneos internacionales, se aceptan en el tiempo reglamentario.
- “Carrera a 3 (5, etc.) puntos”. El Cliente debe predecir qué participante será el primero en anotar la cantidad especificada de puntos en el partido. Si algún participante se niega a continuar por cualquier motivo antes de que él o su oponente anoten la cantidad especificada de puntos, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
- “El equipo 2 ganará en la prórroga: no”. La apuesta ganará si no se juega ninguna prórroga o si el equipo 2 pierde en la prórroga. Las apuestas a la victoria en una tanda de penales se liquidan de la misma manera.
- “Victoria en tiempo extra”. El ganador debe determinarse en el tiempo extra (OT).
El resultado es (0:0; 1:1; 1:0): la apuesta pierde.
El resultado es (0:0; 1:1; 0:0; 0:1): la apuesta gana.
El resultado es (0:0; 1:1; 0:0; 0:0; 1:0): la apuesta pierde. - Las apuestas en los mercados denominados “Tiempo total de penalización” se realizan sobre la cantidad de minutos que un jugador infractor debe pasar en el área de penalización por una infracción. Solo se tendrán en cuenta las penalizaciones menores de dos minutos . Las penalizaciones menores dobles (2+2) se consideran dos penalizaciones separadas. Los minutos de penalización otorgados antes del inicio de un período (partido) o después de la finalización de un período (partido) y que se especifiquen en el acta final de dicho partido contarán para fines de apuestas. La cantidad de minutos de penalización solo se determinará en función del acta oficial.
Las apuestas en los mercados denominados “Total de penalizaciones menores” se realizan sobre la cantidad de penalizaciones menores. - Apuestas en mercados denominados “Remates a portería”. El número de remates a portería se determinará únicamente en función del registro oficial.
- Total individual del jugador (en hockey sobre hielo). El cliente debe pronosticar el número total de puntos anotados por un jugador, donde se otorgan puntos por goles y asistencias. Todas las apuestas sobre el total individual de puntos de un jugador solo se aceptan en el tiempo reglamentario. Si un jugador no salta al hielo, las apuestas sobre él se liquidarán con una cuota de 1.
- Las apuestas a “Marcará primero y ganará el partido” se aceptan en el tiempo reglamentario.
Ejemplo: La apuesta “Equipo 1 marcará primero y ganará el partido - No” se considerará perdida si ese equipo no marca primero o si no gana el partido. - “Intervalo total de 6 a 8 – No”
Ejemplo:
“Intervalo total de 6 a 8 – No”. El resultado es (2:3). El total suma 5. La apuesta gana.
“Intervalo total de 6 a 8 – No”. El resultado es (3:4). El total suma 7. La apuesta pierde. - Total de goles marcados durante el juego de poder. El cliente debe predecir la cantidad de goles marcados en situaciones de juego de poder.
Ejemplo: el equipo 1 marcó un gol mientras estaba en un juego de poder. El equipo 2 no marcó goles mientras estaba en un juego de poder. En consecuencia, solo se marcó un gol en total durante el juego de poder en el partido.
La apuesta “Total de goles marcados durante el juego de poder MENOS DE 1,5” gana.
La apuesta “Total de goles marcados durante el juego de poder MÁS DE 1,5” pierde. - “Se marcará un gol con el arco vacío”. La apuesta será ganadora si, en el momento en que se marca un gol, el portero no está en el hielo (es decir, si el portero ha sido reemplazado por un patinador).
- “Total de hat-tricks (3 goles de un jugador) superiores a 0,5”. Solo se tendrán en cuenta los goles marcados (no se tendrán en cuenta las asistencias para determinar un hat-trick).
- “Período con mayor puntuación”.
“Período con mayor puntuación - 1”: los equipos marcarán más goles en el primer período que en el segundo o tercer período.
“Período con mayor puntuación - 2”: los equipos marcarán más goles en el segundo período que en el primero o tercer período.
“Período con mayor puntuación - 3”: los equipos marcarán más goles en el tercer período que en el primero o segundo período.
“Período con mayor puntuación - Empate”: los equipos marcarán la misma cantidad (mayor) de goles en al menos dos períodos. - Las apuestas a los partidos de la Copa Nadezhda de la KHL se aceptan solo en el tiempo reglamentario. El resultado del partido se determina al final del tiempo reglamentario (el partido puede terminar en empate).
- Las apuestas al “Ganador del partido” se liquidan según las reglas del torneo del que forma parte el partido.
- Partidos alternativos . En este mercado se comparan los resultados de los partidos que se retransmiten en directo. En caso de que se anule algún partido, las apuestas a los partidos alternativos se valorarán con una cuota de 1 (se devolverá el importe apostado).
Ejemplo. Partido alternativo. Avangard – Sibir. Total Más de 5,5. Los partidos reales son Avangard – Salavat Yulayev, que termina con un resultado de 4:1 y Metallurg – Sibir, que termina con un resultado de 1:2. Por tanto, el resultado del partido alternativo Avangard – Sibir será 4:2. La apuesta será ganadora porque el número total de goles en el partido alternativo es igual a 6.
Partidos dobles alternativos. Todos los equipos especificados en este tipo de mercado juegan simultáneamente. Los resultados con los que dichos equipos finalizan sus partidos reales cuentan para las apuestas.
Ejemplo.
Torpedo/SKA – Dinamo/CSKA Total Menos de 7,5
El partido Torpedo – CSKA terminó 3:2. El partido SKA – Dinamo terminó 2:1. El resultado combinado Torpedo/SKA es 3+2=5. El resultado combinado Dinamo/CSKA es 1+2=3. El resultado combinado Torpedo/SKA – Dinamo/CSKA es, por tanto, 5:3. El número total de goles en el partido alternativo es 8. La apuesta pierde. - En las apuestas sobre el “Máximo goleador (goles)”, el apostador debe pronosticar quién marcará más goles. Las apuestas se liquidan en función de los datos estadísticos disponibles en el sitio web oficial de la liga (torneo). Si un jugador no participa en el torneo, las apuestas sobre él se liquidan con una cuota de 1,00.
- “ Total de penaltis menores”. El Cliente deberá pronosticar el número total de penaltis menores en el partido.
- “Total de goles marcados por un jugador”. El cliente debe predecir el número total de goles marcados en la portería del equipo contrario por un jugador específico.
- “Estadísticas principales Plus-Minus (Incluyendo prórroga)”. Las apuestas se liquidan de acuerdo con las siguientes reglas: un equipo que tenga menos jugadores o el mismo número de jugadores que el equipo contrario marca un gol (los tiros penales marcados no cuentan), y los jugadores de este equipo que estén en la pista en el momento del gol obtienen un “plus”. No importa si el portero del equipo contrario está en la portería en ese momento o si ha sido sustituido por un jugador y la portería está vacía. En consecuencia, el equipo que tenga más jugadores en la pista o el mismo número de jugadores que el equipo que marca obtiene un “minus”, cuando encaja un gol. Las estadísticas se obtendrán de las fuentes oficiales.
- Duelo de jugadores. Puntos (gol + asistencia). En este tipo de partidos, en las apuestas al “Próximo gol” contarán tanto el gol como la asistencia.
- El mercado "VAR para utilizar" incluye cualquier uso del VAR para reproducir un incidente en disputa.
- 9.30 Cuencos
- Se aceptan apuestas a sets y partidos. En un partido, se deben jugar todos los sets. Si por cualquier motivo se determina el ganador antes de que finalice un partido, las apuestas a sets se considerarán nulas a menos que el resultado se vea afectado por un juego posterior.
- Si se ha determinado el ganador antes de que se completen todos los sets, las apuestas sobre el ganador del partido se liquidarán según el resultado oficial, siempre que se haya jugado al menos un end hasta su conclusión.
- En el caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que el partido comience, todas las apuestas serán anuladas.
- Si un partido se inicia, pero no se completa, el jugador que se haya clasificado para la siguiente ronda será considerado el ganador.
- 9.31 Ajedrez
- Las apuestas sobre el resultado de un juego se liquidan en función del resultado oficial de ese juego, y las apuestas sobre el resultado de un partido se liquidan en función de los resultados de todos los juegos que componen ese partido.
- Si más de un jugador comparte el primer lugar al final de un torneo, se aplicarán las reglas de empate, siempre que no se realice un desempate ni se otorguen puntos extra.
- Si el inicio de un juego se retrasa o un juego se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas se mantendrán hasta el final del juego o el final del torneo.
- Hándicap (0). Si un partido termina en empate, todas las apuestas se considerarán nulas.
- Si se cambia el formato de un partido, las apuestas en ese partido se liquidarán con una cuota de 1.
- 9.32 ¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?
- Si se celebra una “ronda decisiva”, el marcador vuelve a ser 0:0. La victoria en la “ronda decisiva” vale 6 puntos.
- Las apuestas en los mercados de hándicap y total se liquidan según el resultado de la “ronda decisiva”.
Ejemplo:
el resultado es 5:4. Los expertos declaran una “ronda decisiva” y pierden. El resultado final en este caso será 0:6.
La apuesta “W1” pierde, la apuesta “W2” gana.
La apuesta “Total Over (9.5)” pierde, la apuesta “Total Under (9.5)” gana.
La apuesta “Handicap 1 (-1.5)” pierde, la apuesta “Handicap 2 (+1.5)” gana. - “Total individual del jugador”. El Cliente debe predecir el número total de puntos obtenidos por un jugador individual. Se otorga un punto al jugador que responde a una pregunta y da la respuesta correcta (cuya respuesta ha sido aceptada por el anfitrión). El anfitrión determina si la respuesta es correcta.
- El número de todas las respuestas correctas (incluidas las rondas Blitz y Superblitz) se tendrá en cuenta para la liquidación del mercado "Total de respuestas correctas de expertos".
- Cuando se juegan los sectores Blitz o Superblitz, se otorga un punto al jugador que responde correctamente la última (tercera) pregunta.
- Cuando se realiza una “ronda decisiva”, el número de puntos obtenidos por cada jugador permanece invariable y el jugador que responde correctamente la pregunta en la “ronda decisiva” recibe un punto.
- Si un miembro del equipo no participa en un juego, las apuestas sobre este jugador se resolverán con una cuota de 1.
- “Rondas totales (número real de rondas)”. La cantidad total de rondas se determina en función de la cantidad real de rondas en un juego. Por ejemplo, el resultado es 5:5. Los expertos declaran una “ronda decisiva” y ganan. El resultado pasa a ser 6:0. Sin embargo, la cantidad de rondas es igual a 5+5+1=11.
- Las apuestas se liquidan de acuerdo con la información publicada en http://chgk.tvigra.ru .
- 9.33 Fórmula 1, Motos, Speedway
- Si una carrera no se completa y no se ha declarado el resultado oficial, todas las apuestas se considerarán nulas, excepto los mercados que ya se hayan determinado.
- Las apuestas se resolverán sujetas a la clasificación de la Federación Internacional del Automóvil (FIA) inmediatamente después de la última carrera de la temporada.
- Apuestas de clasificación. Para la liquidación de las apuestas se utilizarán los tiempos oficiales de una sesión de clasificación según la FIA. Para el mercado “Más rápido”, contarán los tiempos del tercer segmento de clasificación. Si no hay un tercer segmento de clasificación, las apuestas se liquidarán de acuerdo con la parrilla oficial formada por la FIA. Las penalizaciones no contarán para los mercados. Sin embargo, según la FIA, las penalizaciones de tiempo en la clasificación se tendrán en cuenta para determinar el ganador. Los pilotos deben comenzar el primer segmento de clasificación para que las apuestas sean válidas. Las apuestas a la vuelta de clasificación más rápida 1 y 2 serán válidas siempre que los pilotos hayan comenzado esa vuelta de clasificación.
- Para clasificarse. Para clasificarse, un piloto debe completar el 90 % de las vueltas que recorrió el ganador (redondeado hacia abajo al número entero más próximo). Se considera que los pilotos que se retiran de una carrera después de haber completado el 90 % de las vueltas que recorrió el ganador han sido clasificados.
- “Ganador de la carrera” (ganador en la clasificación final). Se considerará ganador al piloto que ocupe el primer puesto en la clasificación final (clasificación final) de la carrera.
- "Número de líderes de la carrera". Se considerará líder de la carrera a todo piloto que salga desde la primera posición (normalmente la pole position). Además, se considerará líder de la carrera a todo piloto que complete la vuelta en primer lugar. Se utilizarán los resultados oficiales de la FIA en el momento de la presentación en el podio.
- “El lugar del piloto en la clasificación final”.
- “Cara a cara”. El Cliente debe predecir cuál de los dos pilotos nombrados tendrá un mejor rendimiento. Se considerará que el piloto que termine en el puesto más alto en la carrera (en la clasificación final) tendrá un mejor rendimiento.
Ambos pilotos deben comenzar la carrera para que las apuestas sean válidas. Si ambos pilotos no logran terminar, las apuestas se resolverán en función del número de vueltas completadas.
Si ambos pilotos se retiran de la carrera, se considerará que el piloto que haya completado más vueltas tiene un mejor rendimiento. Si ambos pilotos se retiran después de un número igual de vueltas, las apuestas se resolverán con una cuota de 1.
Si un piloto no logra completar su vuelta más rápida (no muestra el tiempo de clasificación), su lugar se determinará en función de las posiciones finales de la parrilla de salida. - “Completar la carrera – Sí/No”. El Cliente debe predecir si el piloto designado terminará la carrera. Se considera que un piloto ha terminado la carrera si se lo clasifica como detrás del líder.
- “Vuelta más rápida”. El cliente debe predecir qué piloto conseguirá el tiempo de vuelta más rápido.
- Una vuelta de calentamiento cuenta en la carrera.
- SPEEDWAY. Si un evento se interrumpe antes de su finalización, todas las apuestas se mantendrán siempre que el evento continúe dentro de las 24 horas o el resultado ya se haya determinado incondicionalmente. En caso contrario, las apuestas se considerarán nulas. Con respecto a los mercados de hándicap después de la octava manga, las ocho mangas anteriores deben completarse, de lo contrario, las apuestas se considerarán nulas y las mangas no contarán. Si un evento se pospone antes de la hora de inicio programada, todas las apuestas se considerarán nulas a menos que el evento comience dentro de las 24 horas. Todos los mercados se liquidarán según el resultado después de la manga final (según el calendario de la liga) o según el resultado oficial del podio (competiciones individuales/Gran Premio). No se tendrán en cuenta las apelaciones, descalificaciones o deducciones de puntos posteriores. Solo se pueden utilizar datos de fuentes oficiales o de los sitios web oficiales de los torneos correspondientes para la liquidación de las apuestas. Si la información de las fuentes oficiales resulta ser incorrecta, se utilizarán fuentes independientes para la liquidación de las apuestas.
- SPEEDWAY. Descripción de los mercados disponibles:
- Puntuaciones de las series individuales . Las apuestas se liquidarán según la puntuación de la serie antes de que se sumen puntos mediante la duplicación de puntos.
- Ganador de la serie individual . Los cuatro corredores deben participar en la serie, de lo contrario se cancelarán todas las apuestas.
- Ganador de la siguiente serie/Ganador de la serie 13. Se ofrecen precios para la victoria del Equipo A, la victoria del Equipo B y el empate en las series especificadas. La serie mencionada debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
- Enfrentamientos de corredores/Enfrentamientos con hándicap (partidos de la liga ). Los resultados de todos los corredores cuentan y los puntos tácticos se contabilizarán como puntuación normal, es decir, 3-2-1-0. Los puntos de bonificación no cuentan para fines de liquidación. Las apuestas se mantendrán en un enfrentamiento si los dos corredores terminan la carrera (las exclusiones cuentan). Además, si un evento se interrumpe antes de su finalización, todas las apuestas se cancelarán a menos que los resultados ya se hayan determinado.
- Puntos totales del corredor . Todas las carreras cuentan y los puntos tácticos se contabilizarán como puntuación normal, es decir, 3-2-1-0. Los puntos de bonificación no cuentan para la liquidación. Las apuestas se mantendrán si el corredor termina. Si un evento se interrumpe antes de su finalización, todas las apuestas se cancelarán a menos que los resultados ya se hayan determinado. En los partidos de la Copa Knockout, las carreras tácticas "Hombre a hombre" no cuentan para la liquidación. Cuando se ofrecen puntos totales del corredor para eventos del Gran Premio o del Campeonato Europeo, las apuestas se liquidarán según la cantidad de puntos obtenidos en la ronda principal (20 series) únicamente, y se excluirán las eliminatorias de semifinales y finales.
- 9.34 Carreras de Embarcaciones
- En una carrera participan 6 remeros. La carrera consta de 3 vueltas. Los equipos y las embarcaciones de los remeros tienen los siguientes colores:
- Barco 1 - blanco
- Barco 2 - negro
- Barco 3 - rojo
- Barco 4 - azul
- Barco 5 - amarillo
- Barco 6 – verde.
- "Ganador de la carrera". El remero que termine en primer lugar según los resultados finales será considerado el ganador de la carrera.
- Si una carrera no ha finalizado y no se declara ningún resultado oficial, todas las apuestas se considerarán nulas, excepto las apuestas en mercados que ya se hayan determinado.
- La línea de salida debe cruzarse en el intervalo de tiempo entre 0 y 1 segundo. Si una embarcación comienza antes de 0 segundos (salida temprana (F)) o después de 1 segundo (salida tardía (L)), las apuestas a estas embarcaciones se liquidarán con una cuota de 1,00.
- SP (Starting Price) es la cuota de salida final de un barco. El precio de salida se calcula en función de las cuotas medias ofrecidas por los organizadores de la competición en el momento de la salida. Si un barco se retira antes del inicio de una carrera o se declara no participante (según los registros oficiales) y no se ha formado un nuevo mercado SP, las apuestas al barco retirado se liquidarán con una cuota de "1".
- 9.35 Keirín
- Keirin es una modalidad de carrera ciclista a ritmo motorizado en la que los ciclistas de pista compiten a toda velocidad para conseguir la victoria tras una salida con velocidad controlada.
- Las carreras son supervisadas por cuatro árbitros. Una vez finalizada la carrera, los árbitros ondean una bandera roja o blanca, que indica que se han infringido o seguido las reglas respectivamente. Si se descubre alguna infracción de las reglas, los árbitros verán el vídeo del incidente y tomarán una decisión. Si se demuestra que un competidor ha infringido las reglas, por regla general será descalificado.
- Algunas apuestas pueden no estar disponibles si hay menos de 9 participantes en la carrera.
- En circunstancias excepcionales, si una carrera se interrumpe por razones técnicas o externas (sin culpa de los corredores), las apuestas sobre todos los resultados serán nulas (se resolverán con una cuota de 1,00).
- 9.36 Carrera de autos (Speedway japonés)
- Auto Race es un deporte de motor competitivo de alta velocidad en el que los competidores compiten entre sí en motocicletas.
- Las carreras se disputan en una pista asfaltada de 500 metros, participan 8 participantes (7 en casos excepcionales) y tienen una duración de 6 vueltas. Por regla general, se disputan 12 eliminatorias al día.
- Los dos tramos rectos del circuito tienen una longitud de 87 metros y la velocidad máxima es de 150 km/h.
- Las series normales duran 6 vueltas a la pista (3.100 metros), mientras que las series más largas duran 8 o 10 vueltas.
- El ondear de la bandera a cuadros después de que los competidores pasan la cuarta curva de la vuelta final señala el final de la carrera.
- Los competidores podrán ser descalificados si se salen de la pista.
- Los competidores también podrán ser descalificados si realizan cualquier maniobra descontrolada o maniobras que puedan causar daño a otros competidores.
- 9.37 Lacrosse
- Se aceptan apuestas en partidos de lacrosse, incluido el tiempo extra.
- Si se marca un gol en el minuto 09:00, se considerará que se ha marcado en el intervalo entre el minuto 1 y el minuto 9. Si se marca un gol en el minuto 01:00, se considerará que se ha marcado en el minuto 1.
- 9.38 Patinaje sobre hielo
- El torneo SX4 Race es una carrera alrededor de una pista con obstáculos.
- Los competidores son cuatro atletas en patines, que parten de la misma línea y tratan de terminar antes que los demás corredores.
- Los atletas pueden sortear los obstáculos como crean conveniente, pero no pueden empujarse entre sí ni bloquear a sus oponentes.
- Estas carreras se llevan a cabo en diferentes niveles y después de cada carrera, los atletas en 1er y 2do lugar suben al siguiente nivel, mientras que el 3er y 4to lugar bajan un nivel.
- Cada atleta obtiene una calificación en función de los resultados del torneo (serie de carreras). La calificación de cada atleta determina su posición de partida al comienzo del torneo.
- 9.39 Juegos de TV
- Festival de la Canción de Eurovisión.
- Enfrentamientos. El cliente debe pronosticar cuál de los dos países participantes nombrados terminará en una posición más alta en la Gran Final. Si ambos países participantes tienen el mismo puntaje, las apuestas se liquidarán con una cuota de 1.
- Las apuestas se liquidarán según la información publicada en www.eurovision.tv .
- Juegos de TV. Taquilla. En algunos casos, las apuestas pueden liquidarse a mediados de la semana siguiente, cuando se disponga de los datos exactos de taquilla.
Juego de Tronos. Número de espectadores del episodio especificado. Solo contarán los espectadores que hayan visto la primera emisión. Se excluyen las repeticiones, el intercambio de archivos P2P o la visualización en otras tecnologías.
Las apuestas sobre eventos de la serie se liquidan 24 horas después del estreno del episodio.
Los resultados de taquilla en los EE. UU. y otros países se determinarán en función de la información de http://www.boxofficemojo.com . - Las apuestas sobre batallas de rap se aceptan en función de la hora aproximada de inicio de la batalla. La batalla puede comenzar más tarde. Las apuestas sobre el ganador se resolverán después de que esté disponible el video oficial de la batalla.
- Las reglas del biatlón de tanques se pueden encontrar en http://mil.ru.1ª Etapa. Carrera individual (carreras de terceras tripulaciones de 12 equipos). (06.08.2014 | 10:00). La apuesta “Kuwait Wins – Yes” será ganadora si, en la carrera de terceras tripulaciones, la tripulación kuwaití obtiene el primer puesto.
- Apuestas especiales . Si el resultado del evento no se encuentra en la lista de apuestas disponibles, todas las apuestas se mantendrán y se considerarán perdidas.
- 9.40 Política
- “Ganador”. Si un candidato se retira antes del cierre de las urnas o no se le permite participar en las elecciones, las apuestas sobre él se valorarán con una cuota de 1.
- 9.41 KVN
- Las apuestas se liquidan según la información publicada en www.amik.ru.
- 9.42 Deportes electrónicos - Cybergames
- Se aceptan apuestas totales y de hándicap en las rondas con respecto a Counter-Strike, incluidos todos los tiempos extra posibles.
- Si un jugador (o equipo) abandona una partida (por cualquier motivo), se considerará que ha perdido en todas las rondas o mapas restantes. Las apuestas en mercados en vivo se liquidarán con una cuota de "1", a menos que el resultado ya se haya determinado en el momento en que se detuvo la partida.
- Si un partido se pospone por más de 24 horas, la empresa tiene derecho a liquidar las apuestas con una cuota de "1".
- No se cancelará ninguna apuesta por un error tipográfico en el nombre de usuario de un jugador o de un equipo, incluso si utilizan cuentas smurf. En este caso, las apuestas se mantendrán. Ninguna sustitución de un miembro del equipo, incluso si se produce durante el partido, afectará a las apuestas.
- Si el administrador detiene un partido y establece una repetición, el resultado del partido interrumpido no contará.
- Los handicaps y los totales se cuentan en los mapas, excepto cuando los totales o handicaps se dan con respecto a un mapa específico o un partido se lleva a cabo al mejor de uno.
- “El mapa termina en horario diurno”. Este mercado se basa en el ciclo de día y noche del juego. El primer día comienza en el minuto 0 y se alterna con la noche cada cinco minutos. La noche instantánea invocada por el personaje Night Stalker debido a su habilidad especial todavía se considera día.
- En Dota 2 y League of Legends, el ganador de un mapa o de una partida se declara después de que el trono o el nexo de cualquiera de los equipos haya caído.
- En Dota 2, si la Primera Sangre es tomada por una “torre” o por “creeps neutrales”, la muerte no se contará y la muerte no afectará el resultado de la partida.
- Las apuestas "Double Kill", "Triple Kill", "Ultra Kill" y "Rampage" de Dota 2 se liquidarán de acuerdo con el mayor número de frags consecutivos por mapa. Ejemplo: si ocurre un Ultra Kill y es el mayor número de frags consecutivos, las apuestas "Ultra Kill - Yes" ganan y todas las demás apuestas pierden.
Las apuestas "Who Will Score The Next Frag" (20.º, 30.º, 40.º, etc.) en Dota 2 son apuestas al siguiente frag. El ganador es el equipo que realizará el décimo (20.º, 30.º, 40.º, etc.) frag en el mapa. Ejemplo: después del marcador 5:4, el marcador es 5:5, el Equipo 2 gana. - Las apuestas sobre la duración de un mapa en minutos se liquidarán teniendo en cuenta los segundos que hayan pasado en cada minuto de juego. Por lo tanto, si se selecciona el resultado “Duración del mapa superior a 27,5”, el mapa debe finalizar después de las 27:30 para que la apuesta gane, es decir, a las 27:35, 27:44, etc. Si el mapa termina a las 27:15, la apuesta pierde; y si el juego termina a las 27:30, la apuesta se liquidará con una cuota de 1.
- En Rainbow Six, se aceptan apuestas a totales individuales sin incluir el tiempo extra. Si se juega tiempo extra, todas las apuestas se liquidan en función de un resultado de 6-6.
Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO)
- Ganador: apuesta al ganador de la partida. Se considera que una partida ha comenzado después de la primera muerte en la ronda de pistola. Una apuesta 1x2 es similar a una apuesta a Ganador, pero incluye los empates como resultado potencial. Esta apuesta se ofrece en partidas en las que es posible un empate (por ejemplo, partidas BO2 o BO1 sin prórroga).
- Hándicap 0: apuesta a que uno de los equipos ganará, excluyendo el empate. Si el partido termina en empate, la apuesta se liquida con una cuota de 1,00 (reembolso).
- Mapas pares/impares: una apuesta sobre si el número de mapas jugados en una partida será par o impar.
- Total de mapas: una apuesta sobre el número total de mapas jugados durante un partido, incluido el tiempo extra.
- Puntuación correcta del mapa: una apuesta sobre la puntuación final correcta de un mapa en particular en un partido.
- Rondas totales: una apuesta sobre el número de rondas jugadas por ambos equipos en un partido.
- Resultados de mapas individuales:
- Ganador (incluyendo tiempo extra): una apuesta al ganador de un mapa particular en un partido, incluidas rondas adicionales.
- Ganador de la primera mitad: una apuesta al primer equipo en ganar 8 rondas en un mapa en particular.
- Rondas pares/impares: una apuesta sobre si el número de rondas jugadas en un mapa en particular será par o impar.
- Rondas totales: una apuesta sobre el número total de rondas jugadas en un mapa en particular.
- Total de rondas que terminarán con la detonación de la bomba: una apuesta sobre la cantidad de rondas que terminarán con la bomba explotando en un mapa en particular.
- Horas extra sí/no: una apuesta sobre si un mapa en particular tendrá horas extras.
- Asesinato en equipo sí/no: apuesta a si el equipo seleccionado realizará un asesinato en equipo en un mapa en particular. Un “asesinato en equipo” es cuando un jugador es asesinado por uno de sus propios compañeros de equipo.
- Matar con cuchillo sí/no: una apuesta sobre si el equipo seleccionado matará a un oponente con un cuchillo en un mapa en particular.
- Resultados de las rondas de pistola (primera y decimosexta rondas en un mapa):
- Ganador de la ronda de pistola (X): una apuesta sobre qué equipo ganará una ronda de pistola particular en el mapa especificado.
- Ganador de dos rondas de pistola: una apuesta sobre qué equipo ganará ambas rondas de pistola en el mapa especificado.
- Bomba colocada en una ronda de pistola (X): una apuesta sobre si la bomba será colocada en una ronda de pistola particular en el mapa especificado.
- Total de rondas de pistola ganadas: una apuesta sobre si el equipo seleccionado ganará la cantidad específica de rondas de pistola en un partido.
- Total de muertes por ronda de pistola: una apuesta sobre el número total de muertes por parte de ambos equipos en una ronda de pistola particular en el mapa especificado.
- Resultados individuales del equipo:
- Rondas totales: una apuesta sobre el número total de rondas ganadas por un equipo en particular en un partido.
- Rondas totales del mapa: una apuesta a que un equipo en particular ganará la cantidad específica de rondas en el mapa especificado.
- Total de rondas ganadas por terroristas/contraterroristas: una apuesta a que un equipo en particular ganará la cantidad específica de rondas en el mapa especificado mientras juega al ataque (terroristas) o a la defensa (contraterroristas).
- Ganador de la ronda (X): apuesta a que el equipo seleccionado ganará una ronda en particular en el mapa especificado. La victoria en una ronda se logra matando a todos los oponentes en el mapa, detonando/desactivando la bomba o según el resultado cuando se agote el tiempo límite.
- Mapa (X): carrera a X rondas: una apuesta sobre cuál de los equipos será el primero en ganar la cantidad específica de rondas en un mapa en particular
- Mapa (X) – puntuación correcta: una apuesta sobre si un mapa en particular terminará con la puntuación especificada.
- Prórroga: la victoria en un mapa se consigue ganando al menos 16 rondas. En caso de empate en un mapa (cuando el resultado de la ronda es 15-15), las reglas del torneo suelen estipular que se jueguen 6 rondas adicionales de la llamada "prórroga". La victoria en la prórroga se otorga al primer equipo que gane cuatro de las seis rondas adicionales. En caso de empate en la prórroga (ambos equipos ganan tres rondas en la prórroga cada uno), se juegan otras 6 rondas de prórroga.
- Mapa (X) – puntaje correcto en tiempo extra (X) - una apuesta a que el período de tiempo extra especificado en un mapa particular terminará con el puntaje especificado.
- Mapa (X) – rondas pares/impares de tiempo extra (X) – una apuesta sobre si el número de rondas de tiempo extra jugadas será par o impar.
- Mapa (X) – total de rondas en tiempo extra (X) – una apuesta sobre el número total de rondas jugadas en un período de tiempo extra en particular.
- Mapa (X) – ganador de la primera mitad en el tiempo extra (X) - una apuesta sobre qué equipo será el primero en ganar tres rondas en un período de tiempo extra en particular.
- 9.43 Juegos Olímpicos
- Las apuestas sobre el número de medallas se resolverán según el recuento oficial de medallas en el momento en que comience la ceremonia de clausura.
- Si un evento se pospone o se cambia su fecha o lugar, todas las apuestas se mantendrán hasta la finalización de la competencia.
- Apuestas de enfrentamiento. Ambos contendientes (ya sean equipos o jugadores) deben participar para que las apuestas sean válidas. Si algún contendiente se retira durante un evento por cualquier motivo, el contendiente contrario será considerado el ganador. Si ambos contendientes no logran completar la competencia, todas las apuestas de enfrentamiento se considerarán nulas.
- 9.44 Deportes de invierno
- Apuestas de enfrentamiento. Ambos contendientes (ya sean equipos o jugadores) deben participar para que las apuestas sean válidas. Si algún contendiente se retira durante un evento por cualquier motivo, el contendiente contrario será considerado el ganador. Si un competidor no logra completar la competencia, todas las apuestas de enfrentamiento se resolverán en función de la etapa de abandono del competidor.
- 9.45 Fútbol gaélico, hurling
El fútbol gaélico está relacionado con el fútbol y el rugby.
- Todas las apuestas sobre un partido se liquidan según el resultado al final del tiempo reglamentario (70 minutos de juego, divididos en dos mitades de 35 minutos cada una, o 60 minutos de juego, divididos en dos mitades de 30 minutos cada una). Para que las apuestas sean válidas, el partido debe finalizar, excepto en el caso de aquellos mercados que ya se habían determinado en el momento en que se detuvo el partido.
- Todas las apuestas se liquidan según el resultado final de un partido. El sistema de puntuación es el siguiente:
un gol vale 3 puntos (cuando el balón se mete en la red por debajo del larguero).
Un punto vale 1 punto (cuando el balón pasa por encima del larguero).
Las porterías del fútbol gaélico son similares a las del fútbol, con los postes elevándose por encima de la red.
Por ejemplo, el marcador del Equipo 1 fue 0-12 (donde 0 es el número de goles y 12 es el número de puntos anotados), mientras que el marcador del Equipo 2 fue 2-5 (donde 2 es el número de goles y 5 es el número de puntos anotados. Esto suma 2x3+5 = 11 puntos en total). Por lo tanto, el marcador combinado del partido fue 12-11 y el Equipo 1 gana.
- 9.46 Tiempo - Clima
El tiempo en los aeropuertos. Aceptamos apuestas sobre los índices meteorológicos registrados en los aeropuertos de todo el mundo para transmitir datos meteorológicos.
Se aceptan apuestas sobre los índices de temperatura del aire y presión atmosférica.
Las apuestas se calculan en base a los informes meteorológicos METAR. Las apuestas se calculan si se registra un cambio de clima en el código METAR con la fecha exacta, la hora, el aeropuerto y las condiciones meteorológicas de la apuesta dentro de una hora y media de la hora especificada en la apuesta. Si durante ese tiempo no se pueden establecer los resultados, las apuestas correspondientes se liquidan con una cuota igual a 1.
Las cifras utilizadas para el cálculo de las apuestas se obtienen de la siguiente manera:
- Los datos de temperatura del aire se proporcionan en grados Celsius y se utilizan para el cálculo sin conversión.
- Los datos de presión atmosférica se proporcionan en hectopascales. Para el cálculo de las apuestas, los hectopascales se convierten a milímetros de mercurio y se redondean a un decimal.
- Los datos de velocidad del viento se proporcionan en nudos o millas por hora. Para el cálculo de las apuestas, los nudos o millas por hora se convierten a kilómetros por hora y se redondean al primer decimal.
- Todo redondeo es matemático, es decir, cuando el primer número que se descarta es 5, el último decimal se redondea hacia arriba.
El cálculo de las apuestas puede ser revisado en función de los cambios en los nuevos datos que se reciban. No se tendrán en cuenta las observaciones personales de los clientes ni los datos procedentes de fuentes distintas a las indicadas en los Términos y Condiciones.
- 9.47 Fútbol corto - Short Footbal
FUTBOL CORTO 2x2
- Los partidos se dividen en dos tiempos de cinco minutos cada uno. El cronómetro solo se detiene si se requiere una pausa prolongada en el juego (por una lesión, una disputa, un problema con el balón, etc.).
- El fútbol corto se juega en una cancha de 18m×9m (sujeto a cambios).
- El fútbol corto es un deporte de equipo en el que se juegan dos equipos de dos jugadores. No hay límite en el número de sustituciones.
- Ningún equipo juega con portero. En caso de tocar el balón con la mano, se concederá tiro libre. Si se toca el balón con la mano en el área penal, se concederá penalti.
- Los penaltis se lanzan desde la línea central con el arco vacío. Si el balón cruza la línea de gol, se considera gol.
- Los saques de esquina y los saques de banda se ejecutarán desde el punto en que la línea media del campo se une con la línea de banda. Los jugadores del equipo defensor deberán encontrarse en su propia mitad del campo.
- En caso de conducta antideportiva o expulsión, el equipo que tenga un hombre menos pierde.
- La decisión del árbitro es definitiva con respecto a todas las disputas.
- Si un partido comienza, pero no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas en este partido serán nulas (se resolverán con una cuota de 1,00).
FUTBOL CORTO 3x3
- Los partidos se dividen en dos tiempos de cinco minutos cada uno. El cronómetro solo se detiene si se necesita una pausa prolongada en el juego (por una lesión, una disputa, un problema con el balón, etc.).
- El fútbol corto se juega en una cancha de 18m×9m (sujeto a cambios).
- El fútbol corto es un deporte de equipo en el que participan dos equipos de tres jugadores. No hay límite en el número de sustituciones.
- Ningún equipo juega con portero. En caso de tocar el balón con la mano, se concederá tiro libre. Si se toca el balón con la mano en el área penal, se concederá penalti.
- Los penaltis se lanzan desde la línea central con el arco vacío. Si el balón cruza la línea de gol, se considera gol.
- Se concederá un penalti si un jugador permanece en el área penal durante más de 2 segundos.
- En caso de conducta antideportiva o expulsión, el equipo que tenga un jugador menos pierde.
- La decisión del árbitro es definitiva con respecto a todas las disputas.
- Si un partido comienza, pero no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas en este partido serán nulas (se resolverán con una cuota de 1,00).
LIGA DE SUEÑOS, HOMBRES
- Los partidos constan de dos mitades de 15 minutos. 2 equipos de 3 jugadores compiten entre sí.
- Un torneo incluye una fase de grupos con formato de todos contra todos, un partido por el tercer puesto y una final. Puntuación: Victoria: 3 puntos, Empate: 1 punto, Derrota: 0 puntos.
- Se podrá marcar un gol tras un pase en la mitad del campo del adversario.
- Ningún equipo juega con portero y las manos están prohibidas.
- Los goles en propia puerta no se contabilizan.
- Se concede un penalti después de tres faltas.
- El tiro penal se ejecuta a un paso de la propia portería y se dirige a través del campo hacia la portería vacía del equipo contrario.
- Si el balón sale fuera, se efectuará un saque lateral desde el lateral del campo.
- Los equipos obtienen 1 punto por cada empate en la fase de grupos del torneo. Si hay empate en la final, se lanzan penaltis (3 lanzamientos).
FUTBOL CORTO 4x4
- Los partidos se dividen en dos tiempos de cinco minutos cada uno. El cronómetro solo se detiene si se necesita una pausa prolongada en el juego (por una lesión, una disputa, un problema con el balón, etc.).
- Las dimensiones de la cancha no están estrictamente reguladas.
- Ningún equipo juega con portero. En caso de tocar el balón con la mano, se concederá tiro libre. Si se toca el balón con la mano en el área penal, se concederá penalti.
- Los penaltis se lanzan desde la línea central a portería vacía. Si el balón cruza la línea de gol, se considera gol.
- Los jugadores no pueden situarse en línea con su propia portería en el área penal. En caso de infracción de esta regla, se sancionará con penalti.
- Cuando se ejecuta un tiro libre, el equipo defensor no puede formar una barrera defensiva. Solo un jugador puede permanecer en la portería para impedir que el balón entre en la red.
- Los torneos se llevan a cabo diariamente y siguen la regla de "El ganador se queda". En caso de empate, ambos equipos abandonan la cancha y ninguno de ellos participará en el siguiente partido.
- En caso de expulsión, el equipo que esté con un hombre menos seguirá jugando durante 1 minuto o hasta que conceda un gol.
- La decisión del árbitro es definitiva con respecto a todas las disputas.
- Si un partido comienza pero no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas en este partido serán nulas (se resolverán con una cuota de 1,00).
FÚTBOL CORTO DE BALÓN 5x5
- Los partidos se dividen en dos tiempos de cinco minutos cada uno. El cronómetro solo se detiene si se necesita una pausa prolongada en el juego (por una lesión, una disputa, un problema con el balón, etc.).
- Las dimensiones de la cancha no están estrictamente reguladas.
- Los penaltis se lanzan desde la marca de los 6 metros.
- En caso de expulsión, el equipo que esté con un hombre menos seguirá jugando durante 1 minuto o hasta que conceda un gol.
- Los torneos se llevan a cabo diariamente y siguen la regla de "El ganador se queda". En caso de empate, ambos equipos abandonan la cancha y ninguno de ellos participará en el siguiente partido.
- La decisión del árbitro es definitiva con respecto a todas las disputas.
- Si un partido comienza pero no se completa por cualquier motivo, todas las apuestas en este partido serán nulas (se resolverán con una cuota de 1,00).
COPA DE BOMBEROS 4X4
- Formato del partido: dos tiempos de 15 minutos. Los integrantes del equipo juegan en balones inflables.
- Formato del torneo: fase de grupos de 2 rondas, playoff por el tercer puesto, final. Puntuación: Victoria – 3 puntos; Empate – 1 punto; Derrota – 0 puntos.
- En caso de empate en la fase de grupos, los equipos recibirán 1 punto cada uno. Si se produce un empate en la final, el partido se jugará en la tanda de penaltis (5 lanzamientos).
- Los tiros penales se ejecutan desde el borde del área penal.
- No hay portero.
- Está prohibido jugar en el área de portería, tanto a los jugadores atacantes como a los defensores.
- Los jugadores que violen cualquiera de las reglas serán expulsados durante 1 minuto y su equipo continuará jugando con desventaja numérica.
- Si se produce un saque, se realizará desde el lugar donde el balón cruzó la línea.
- 9.48 Fútbol callejero 3x3
- Las apuestas en Fútbol callejero 3x3 incluyen el tiempo regular.
- Cada partido tiene una duración de 2 tiempos de 5 minutos (tiempo completo).
- Para que las apuestas sean válidas, el partido debe haberse jugado en su totalidad. Las apuestas cuyos resultados ya se hayan determinado cuando se interrumpe el partido están exentas de esta regla.
- Los partidos se juegan con un balón de fútbol mini tamaño 4.
- Ambos equipos cuentan con 3 jugadores de campo sin posiciones designadas. Ninguno de los equipos juega con portero y los jugadores no pueden tocar el balón con las manos.
- Se concederá un tiro libre si se produce una mano intencionada en cualquier parte de la cancha.
- Se concederá un tiro libre si un jugador comete una falta. El equipo defensor puede formar una barrera defensiva a 3 metros de la pelota. El equipo atacante puede lanzar un tiro libre o realizar un disparo a portería.
- Los penaltis se lanzan desde el centro de la cancha por cualquier jugador, después de que el árbitro haga sonar su silbato. Para que se marque gol, el balón debe entrar en la portería sin tocar el suelo y cruzar la línea de gol.
- Si el balón sale fuera del campo, se ejecutará un saque de banda desde el suelo. Los jugadores del equipo defensor deberán situarse a un metro de distancia del lugar donde se ejecutará el saque de banda. Los jugadores no podrán disparar directamente desde el lugar donde se ejecuta el saque de banda. Si se produce un tiro directo al arco, no se contabilizará dicho tiro y se concederá un saque de meta.
- Se prohíbe el contacto físico, excepto el toqueteo. Se prohíben los placajes, empujones, golpes al cuerpo y jugar tumbado en la cancha.
- 9.49 Fútbol callejero 2x2. Copa del Mundo
Street Power Football implica la transmisión en directo de un juego multijugador (un simulador de fútbol).
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el partido.
- La apuesta mínima y máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Los partidos constan de un período. Cada período dura 5 minutos de juego o hasta que uno de los equipos marque 5 goles.
- En caso de que los miembros del personal cometan errores o se produzcan fallos de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta evidentes en las cuotas, incoherencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hubiera otras indicaciones de las apuestas Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante un partido (apuestas en vivo). Todos los partidos de Street Power Football se transmiten en línea.
- Los siguientes mercados de apuestas están disponibles:
- Ganar
- Doble oportunidad
- Handicap
- Total Más/Menos
- Total individual (más/menos)
- Total (Par/Impar)
- Próximo objetivo
- 9.50 Fútbol-tenis
- El fútbol-tenis es un deporte de equipo en el que compiten entre sí dos equipos de dos jugadores. Se permite un número ilimitado de sustituciones.
- El fútbol-tenis se juega con un balón de fútbol en una cancha de 9 m x 12,8 m dividida por una red de tenis. Los partidos se juegan hasta que un equipo haya ganado 2 sets (al mejor de 3). Un set termina cuando un equipo ha anotado al menos 11 puntos y tiene una ventaja de dos puntos.
- Cada equipo debe pasar el balón por encima de la red hacia el lado del oponente en un lapso de tres toques (se permiten menos, no más). El mismo jugador no puede tocar el balón dos veces consecutivas. Los jugadores no pueden tocar el balón con las manos. Se permiten dos rebotes (se permiten menos, no más) antes de que el balón deba pasar al lado de la red del oponente y se permite un rebote después del saque del equipo oponente.
- El saque se realiza con un puntapié desde detrás de la línea de fondo. Si el balón toca la red y luego cae en el lado del oponente, se volverá a sacar. Los jugadores del equipo oponente no pueden bloquear los saques con la mano sobre la red.
- Si un partido comienza pero no termina por cualquier motivo, todas las apuestas sobre el mismo se liquidarán con una cuota de 1,00, excepto las apuestas en mercados que ya se habían determinado cuando se detuvo el partido.
- Los handicaps y totales se especifican en puntos, excepto en los mercados de “Sets Handicap” y “Total Sets”.
- “Puntos extra”. En este mercado, el Cliente debe pronosticar si habrá puntos extra en el set. La apuesta “Puntos extra en el set - Sí” se considerará ganadora si cualquiera de los equipos gana el set después de un resultado de 10:10.
- 9.51 Headis
- Headis combina dos deportes: tenis de mesa y fútbol. El juego se juega con una pelota de goma.
- El juego continúa hasta que uno de los jugadores haya ganado tres sets.
- Un set termina cuando uno de los jugadores anota 11 puntos. Si hay un empate, el juego continúa hasta que un jugador tenga ventaja por un margen de 2 puntos.
- 9.52 FÚTBOL SOAP (FEMENINO)
- Cada equipo está formado por 3 jugadores de campo y un portero.
- Cada partido tiene una duración de 2 tiempos de 15 minutos (tiempo seguido).
- Se aplican las reglas del fútbol. Se sanciona una falta por cada infracción de las reglas. Se sancionará con un penalti a un equipo si sus oponentes cometen 3 faltas. También se sancionará con un penalti por cada falta posterior.
- Para hacer los partidos más animados y entretenidos, cuando un balón sale fuera de juego se lanza un nuevo balón directamente (saque) al centro del campo de juego para continuar el partido.
- 9.53 FÚTBOL SOAP (MASCULINO)
- Cada equipo está formado por 3 jugadores de campo y un portero.
- Cada partido tiene una duración de 2 tiempos de 15 minutos (tiempo seguido).
- Se considera gol si se realiza un pase en el área del oponente (después de cruzar la línea media).
- Se aplican las reglas del fútbol. Se sanciona una falta por cada infracción de las reglas. Se sancionará con un penalti a un equipo si sus oponentes cometen 3 faltas. También se sancionará con un penalti por cada falta posterior.
- Para hacer los partidos más animados y entretenidos, cuando un balón sale fuera de juego se lanza un nuevo balón directamente (saque) al centro del campo de juego para continuar el partido.
- 9.54 VOLEA CRUZADA
- El juego lo juegan dos equipos, cada uno con su propia área ubicada en diagonal una frente a la otra en la cancha.
- El juego continúa hasta que uno de los equipos haya ganado tres sets. Si se produce un empate (2:2), se jugará un set final hasta que uno de los equipos consiga 15 puntos (con un margen mínimo de 2 puntos).
- Los partidos de cada set se juegan hasta que un equipo gane 25 puntos. Si un partido está empatado (24:24), se continúa hasta que un equipo gane por un margen de 2 puntos.
- Reglas principales:
- Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj o en sentido contrario alrededor de la cancha después de cada tercer punto anotado.
- A los jugadores se les permite un solo toque del balón y están prohibidos los saltos y los pases suaves.
- Se puede utilizar cualquier técnica de voleibol para poner la pelota en juego, aunque debe ser estrictamente desde la esquina del área de saque.
- La pelota sólo debe ser servida hacia el lado del campo del oponente; si cae en el área de servicio, se declara pelota retenida.
- Tocar la red se considera una falta y da lugar a la concesión de un punto al equipo contrario.
- Se considera balón retenido si un jugador infringe las reglas al realizar:
- un salto
- un pase suave
- Un toque del poste central.
- 9.55 LIGA ALEATORIA
- En cada partido participan 2 equipos.
- Hay dos dados de diferentes colores: uno para cada equipo.
- El presentador lanza los 2 dados.
- Después de cada tirada de dados, el equipo cuyo dado muestre el número más alto obtiene 1 punto. Si los puntos en los dados son iguales, se tiran los dados nuevamente.
- Las apuestas se liquidan de acuerdo con las reglas del deporte indicadas en el boleto de apuestas.
- En caso de que el personal cometa errores o se produzcan fallos de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta evidentes en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas de los distintos lugares, etc.) o existan otros indicios de que las apuestas se han aceptado de forma incorrecta, la casa de apuestas tiene derecho a declarar nulas dichas apuestas. En caso de que se produzcan fallos de software, el juego podrá interrumpirse y, en ese caso, se reembolsarán todas las apuestas no liquidadas.
- 9.56 Fútbol de deportes electrónicos (FIFA) Footbal Cybergames
El fútbol de eSports consiste en la transmisión en directo de un partido multijugador (un simulador de fútbol).
Se aceptan apuestas en la UEFA Champions League y la UEFA Europa League.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Las apuestas sobre fútbol se aceptan durante el tiempo reglamentario.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas en la UEFA Champions League se aceptan tanto antes del partido como en directo. Todos los partidos de fútbol de eSports se retransmiten en línea.
- El resultado de un partido se determina según la tabla de estadísticas final. Ningún problema con los gráficos del juego provocará la cancelación de las apuestas.
- Los siguientes mercados están disponibles (horario regular)
- Ganar;
- Doble oportunidad;
- Handicap;
- Total (Más/Menos);
- Total del equipo (más/menos);
- Total (Par/Impar);
- Puntuación correcta;
- Próximo objetivo.
- 9.57 Kabaddi
Kabaddi es un juego que combina elementos de lucha libre y de etiqueta.
- Formato del juego: dos tiempos de 20 minutos. En caso de empate, para determinar el ganador, el juego continúa hasta que un equipo anote el siguiente punto.
- Se aceptan apuestas sobre el tiempo reglamentario (40 minutos del tiempo reglamentario, sin contar el tiempo extra). Si un partido no se completa, se mantendrán los resultados que se habían determinado de manera inequívoca en el momento en que se detuvo. Todos los demás resultados se liquidarán con una cuota de 1,00.
- Resultados incluyendo tiempo extra (Golden Raid):
- Ganar en la prórroga (Golden Raid)
- Apuestas a una mitad del partido. Si no se completa una mitad, se mantendrán los resultados que ya se habían determinado de forma inequívoca. Todos los demás resultados se liquidarán con una cuota de 1,00. No se incluye la prórroga.
- En las competiciones, si se cambia la sede de un evento o si un evento se traslada al campo del equipo contrario, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local mantenga su condición de local.
- Si algún partido se pospone o se retrasa por más de 48 horas, todas las apuestas se liquidarán con una cuota de 1,00.
- 9.58 Muay Thai
- Se proporciona información sobre el color de los luchadores como referencia. Todas las apuestas se mantendrán a pesar del cambio de color.
- Las apuestas sobre handicaps se reembolsarán si una pelea termina en empate.
- Total de rounds. Solo se tendrán en cuenta los rounds completados en la pelea. Si la pelea termina en el quinto round, el número de rounds completados será 4. Si la pelea termina por decisión, el número de rounds completados será 5.
- Si uno o dos luchadores son descalificados por los árbitros, se reembolsarán todas las apuestas.
- Si la pelea se pospone más de 12 horas desde la hora de inicio planificada, se reembolsarán todas las apuestas.
- La pelea comienza después del sonido de la campana al comienzo del primer round. Si uno o dos peleadores no pudieron comenzar la pelea, se reembolsarán todas las apuestas.
- 9.59 UFC. TORNEO INSULPABLE
- El comienzo de una pelea se señala con el sonido de una campana, que indica el inicio del primer asalto.
- Una pelea consta de 3 rondas, cada una con una duración de 3 minutos, a menos que uno de los contendientes gane dentro de la distancia.
- Si una pelea se declara nula o se detiene por cualquier motivo antes de que se determine un ganador, todas las apuestas se liquidan con una cuota de 1,00. Si el resultado de la pelea ya se ha decidido, las apuestas se liquidan en función de los resultados declarados.
- Todas las apuestas son válidas siempre que se hayan completado al menos 2 rounds completos. De lo contrario, solo son válidas las apuestas a la victoria de un contendiente en particular en la pelea y las apuestas a un empate. Todas las demás apuestas sobre la pelea se liquidan con una cuota de 1,00, a menos que el resultado de la apuesta ya se haya determinado en el momento en que se detuvo la pelea.
- Apuestas "1 (2) a ganar". En la sección Deportes, las apuestas en este mercado están etiquetadas como "1" y "2" respectivamente e incluyen lo siguiente:
- "Victoria por puntos" significa una victoria decidida por los jueces una vez que se han completado todas las rondas.
- "Victoria por nocaut (KO)"
- "Victoria por nocaut técnico (TKO)" significa que uno de los concursantes gana al anotar 25 puntos antes del final de la ronda final.
- "Ganar por descalificación o negativa del oponente"
- Apuestas de "empate". Las apuestas en este mercado se designan con una "X". Una pelea termina en empate cuando los jueces determinan que ambos contendientes terminaron la ronda final con puntajes empatados.
- A cada luchador se le otorgarán puntos por un golpe efectivo según lo determine el árbitro:
- 1 punto por un golpe directo o un gancho
- 2 puntos por un uppercut
- 5 puntos por un derribo
- El número máximo de puntos que un luchador puede conseguir en una pelea es 25, independientemente del número de puntos otorgados por el golpe final y decisivo.
- Apuestas "Gana 2 en la ronda 3: Sí". Esta apuesta gana si el luchador 2 obtiene más puntos que el luchador 1 en la ronda 3.
- Apuestas de "Carrera a cinco (siete, etc.) puntos". Los clientes deben predecir cuál de los contendientes de la pelea será el primero en anotar la cantidad especificada de puntos en un round. Si un luchador se niega a continuar la pelea por cualquier motivo, antes de que él o su oponente hayan anotado la cantidad especificada de puntos, estas apuestas se liquidan con una cuota de 1.00.
- 9.60 Counter-Strike y CS:GO Wingman
- Counter-Strike implica la transmisión de un juego multijugador (un simulador).
- Se aceptan apuestas sobre un enfrentamiento entre dos equipos. Se juega un mismo partido hasta 11 victorias (el número máximo de rondas es 21).
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el partido.
- Una ronda dura exactamente dos minutos. Ninguna acción realizada después de este período contará para fines de apuestas.
- Los antiterroristas ganan la ronda si no se coloca ninguna bomba en un mapa de desactivación de bombas durante el período de tiempo mencionado anteriormente.
- Los terroristas ganan la ronda si no se ha rescatado a ningún rehén en un mapa de rescate de rehenes durante el período de tiempo mencionado anteriormente.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- “Bomba colocada – Sí/No”. No importa cuándo se coloca una bomba durante la ronda, si antes o después de que todos los antiterroristas hayan sido asesinados. Lo único que importa es la colocación de la bomba en sí.
- W1 y W2 en una ronda se resolverán de la siguiente manera si se coloca una bomba:
- Si la bomba se desactiva en la ronda, la apuesta W1 ganará y la apuesta W2 perderá;
- Si la bomba explota en la ronda, la apuesta W1 perderá y la apuesta W2 ganará.
- Las apuestas a equipos se aceptan solo EN VIVO. Todos los partidos se transmiten en línea.
Los siguientes mercados están disponibles:
- Ganar;
- Handicap;
- Total (Más/Menos);
- Total del equipo (más/menos);
- Bomba colocada;
- Ganar en la ronda;
- Total en ronda;
- Hándicap en ronda;
- Total de disparos a la cabeza en la ronda;
- Fragmentos totales individuales en la ronda;
- Total de fragmentos en la ronda (par/impar);
- Método de ganar en la ronda;
- Duración de la ronda;
- Bomba desactivada;
- Primer Frag* en la ronda – Equipo;
- Suicidio*** En Ronda;
- Total de disparos a la cabeza** en la ronda;
- Victoria a cero en la ronda.
Un frag* significa un punto obtenido por matar a un oponente (es decir, si un miembro del equipo contrario muere por cualquier motivo, excluyendo la muerte por explosión de una bomba o suicidio).
Un headshot** significa un disparo en la cabeza.
Un suicidio*** significa muerte causada por una caída desde una altura o muerte por explosión de una bomba.
Compañero de ala de CS:GO
- CS: GO Wingman implica la transmisión en vivo del juego multijugador Counter-Strike: Global Offensive, que enfrenta a dos equipos de dos jugadores entre sí.
- En la primera ronda, el Equipo 1 siempre juega como los Antiterroristas y el Equipo 2 siempre juega como los Terroristas. Al final de esta ronda, ambos equipos cambian de bando y esto continúa hasta que un equipo obtenga 5 victorias (de un máximo de 9 rondas).
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado un evento.
- Cada ronda dura 90 segundos más tiempo extra (el tiempo que transcurre desde que se coloca una bomba hasta que explota o se desactiva). A los efectos de la liquidación de apuestas, todo lo que ocurra después de transcurrido este tiempo no contará.
- Si una vez transcurridos 90 segundos no se ha colocado ninguna bomba y ambos equipos tienen un hombre en pie, los antiterroristas ganarán esta ronda.
- Las apuestas mínimas y máximas las determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete algún error, se producen fallos de software al aceptar las apuestas (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo del sitio web y en el boleto de apuestas, etc.) o si hay otros indicios de que las apuestas se han aceptado incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- En las apuestas de "Bomba colocada", se considera que se ha colocado una bomba si al menos uno de los antiterroristas sigue vivo en el momento de colocar la bomba.
- En las apuestas de “Bomba explota”, se considera que una bomba ha explotado si al menos uno de los antiterroristas sigue vivo cuando la bomba explota.
- Solo se pueden realizar apuestas en vivo por equipos. Los partidos se transmiten en línea.
- Si un jugador muere inadvertidamente, aún cuenta como una muerte para efectos de liquidación de apuestas.
- Las armas se clasifican de la siguiente manera:
- Pistolas: P2000, P250, Deagle, Glock
- Ametralladoras: FAMAS, M4A4, AUG, Galil, AK-47, SG 556
- Fusiles: AWP, SCAR-20, G3SG1
Los siguientes mercados están disponibles:
en un partido completo:
- Victoria (1/2)
- Victoria (terroristas/antiterroristas)
- Total (más/menos)
- Total individual (más/menos)
- Total de bombas desactivadas (más/menos)
- Total de bombas colocadas (más/menos)
- Total de bombas explotadas (más/menos)
- Total de disparos a la cabeza (más/menos)
- Total de fragmentos de pistola (más/menos)
- Total de fragmentos de ametralladora (más/menos)
- Total de fragmentos de fusil (más/menos)
- Total de fragmentos de jugador (más/menos)
- Total de muertes de jugador (más/menos)
en una ronda:
- Victoria (1/2)
- Bomba colocada (sí/no)
- Bomba desactivada (sí/no)
- Total de fragmentos (más/menos)
- Total de fragmentos individuales (más/menos)
- Total de fragmentos pares/impares
- Fragmento de ametralladora (sí/no)
- Fragmento de fusil (Sí/No)
- Jugador que anotará un frag (Sí/No)
- Jugador que morirá (Sí/No)
- Total de tiros a la cabeza (Más/Menos)
- 9.61 Deportes electrónicos Hockey sobre hielo
El hockey sobre hielo en formato eSports implica la transmisión en directo de un partido multijugador (un simulador de hockey sobre hielo).
Se aceptan apuestas sobre la Copa Stanley.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- Los límites de apuesta pueden ser modificados por la casa de apuestas sin previo aviso.
- Se aceptan apuestas en el tiempo regular.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el transcurso de un partido (apuestas en vivo). Todos los partidos de hockey sobre hielo de deportes electrónicos se transmiten en línea.
- Los siguientes mercados están disponibles (horario regular):
- Ganar;
- Doble oportunidad;
- Handicap;
- Total (Más/Menos);
- Ganar el partido (Equipo gana);
- ¿Habrá horas extras? – Sí/No.
- 9.62 Deportes electrónicos UFC - Cybergame UFC
Ultimate Fighting Championship es un tipo de artes marciales mixtas. UFC implica la transmisión en directo de un juego multijugador.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Se aceptan apuestas en el tiempo regular.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
Tipos de victoria a efectos de apuestas:
- Una sumisión significa derrotar a un oponente mediante el uso de un agarre doloroso.
- Un nocaut (KO) es cuando un peleador pierde el conocimiento después de un golpe legal. (Para UFC2 BantamWeight, UFC2 LightWeight y UFC3 WelterWeight, una victoria por KO/TKO se considera un nocaut).
- Victoria por puntos .
- Un nocaut técnico (ТКО) ocurre cuando un tercero detiene el combate cuando se considera que un peleador no puede continuar. Los nocauts técnicos se dividen en tres categorías:
- Detención del árbitro, cuando el árbitro decide que un peleador ya no es capaz de defenderse inteligentemente.
- Detención del médico en el ringside , cuando el médico presente en el ringside decide que continuar con el combate puede poner en peligro la vida y la salud de un peleador.
- Detención en esquina , cuando el segundo de esquina de un peleador hace la señal para detener el combate.
Los siguientes mercados están disponibles :
- Ganar;
- Método de victoria (victoria por puntos, victoria por KO, victoria por nocaut técnico, victoria por sumisión);
- Método de victoria del luchador (victoria por puntos, victoria por KO, victoria por nocaut técnico, victoria por sumisión);
- Cuándo terminará la pelea (Pelea que llegará hasta el final; la pelea terminará en el primer round; en el segundo round; en el tercer round). La ronda en la que finalice la pelea se tendrá en cuenta para los fines de liquidación de apuestas. Si la pelea termina con victoria por puntos, el mercado se liquidará como una pelea que llegará hasta el final.
- 9.63 UFC 4. LUCHA CALLEJERA - Street Figther UFC
- UFC 4. Street Fight es un juego multijugador transmitido en vivo que sigue las reglas de MMA.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado un evento.
- Las apuestas mínimas y máximas las determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si los miembros del personal cometen algún error o se produce algún fallo de software al aceptar las apuestas (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en un boleto de apuesta, etc.), o si hay cualquier otra indicación de que una apuesta ha sido aceptada incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Se aceptan apuestas previas al partido y en vivo. Todos los combates de UFC 4. Street Fight se transmiten en línea.
- Normas:
- A cada luchador se le otorga un punto por cada victoria en una ronda.
- Si una ronda termina en empate, ninguno de los peleadores recibirá puntos.
- El primer luchador que gane 5 rondas será el ganador del combate.
- Definiciones del método Win:
- Sumisión voluntaria (Sumisión): una victoria por sumisión.
- Nocaut (KO): cuando un luchador queda inconsciente como resultado de un golpe legal.
- Nocaut técnico (TKO): cuando la pelea es detenida por un tercero debido a que uno de los peleadores ya no puede continuar.
- Empate: cuando una ronda termina porque se acabó el tiempo asignado para la misma.
- Las disputas sobre el método de victoria serán resueltas por el organizador del evento y el resultado final se mostrará en el marcador en la transmisión de video.
- Las siguientes apuestas se pueden realizar en un partido completo (las apuestas se liquidan según el resultado final del partido):
- Ganar
- Total (más/menos)
- Total individual (más/menos)
- Total de KO (más/menos)
- Total de nocauts técnicos (más/menos)
- Total de sumisiones (más/menos)
- Se pueden realizar las siguientes apuestas en una ronda (las apuestas se liquidan según la puntuación de la ronda):
- Ganar en la ronda
- Método de victoria en ronda (nocaut, nocaut técnico, sumisión)
- Método de victoria del primer o segundo peleador en el round (nocaut, nocaut técnico, sumisión)
- 9.64 Constructor de apuestas -Bet Constructor - Crear Pronostico
- Bet Constructor es un juego en el que el Cliente elige alineaciones para dos equipos virtuales entre jugadores (o equipos) que participan en partidos reales. Luego, el Cliente realiza apuestas basadas en las actuaciones de esos jugadores (o equipos). Las apuestas se liquidan en función del número total de sets (goles) ganados (anotados) por los jugadores de los equipos virtuales en sus respectivos partidos reales.
- Los equipos virtuales deberán formarse bajo las siguientes reglas:
- 1) Los oponentes en un partido real no pueden estar en el mismo equipo virtual;
- 2) Un jugador sólo puede ser incluido en un equipo virtual;
- 3) Cada jugador puede ser elegido para un equipo virtual sólo una vez;
- 4) Para cada equipo virtual se podrán elegir de 1 a 5 jugadores que participen en partidos reales; pudiendo variar el número de jugadores en los equipos;
- 5) Los equipos virtuales pueden incluir jugadores de partidos de dobles;
- 6) Los equipos virtuales pueden incluir jugadores de tenis, así como equipos de fútbol y hockey sobre hielo.
- Para determinar los resultados de los mercados disponibles, se suma el número de sets (goles) ganados (anotados) por cada miembro de un equipo virtual en su respectivo partido real en el tiempo reglamentario. En los partidos de tenis, solo se tendrán en cuenta los sets finalizados para la liquidación de las apuestas.
- Los siguientes mercados están disponibles:
- 1) Resultado del partido
- 2) Resultado del partido incluyendo hándicap
- 3) Total del partido
- En Bet Constructor sólo están disponibles apuestas simples.
- Si el inicio de un partido se retrasa o si un partido se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas se mantendrán hasta el final del partido o el final del torneo del que forma parte.
- Las apuestas se liquidarán una vez finalizados todos los partidos reales de los que se hayan elegido los miembros de los equipos virtuales. Si uno o varios partidos reales se interrumpen debido a la retirada o descalificación de un jugador, todas las apuestas realizadas en equipos virtuales se liquidarán con una cuota de 1 (reembolsadas), excepto los mercados que ya se habían determinado de forma incondicional.
- Las apuestas en los mercados "Total" y "Handicap" se liquidan como apuestas "Total de Sets" y "Handicap de Sets" en los partidos de tenis.
- 9.65 Deportes electrónicos Baloncesto - Cybergame 2K
- El baloncesto es un deporte electrónico que implica la transmisión de un juego multijugador (un simulador de baloncesto).
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el transcurso del mismo (apuestas en vivo). Todos los partidos de baloncesto de deportes electrónicos se transmiten en línea.
- Los siguientes mercados están disponibles (horario regular):
- Ganar;
- Handicap;
- Total (Más/Menos);
- Total (Par/Impar);
- Totales individuales (más/menos);
- ¿Cuántos puntos anotará el equipo?
- Diferencia de puntos exactos;
- Número exacto de puntos;
- Equipo (Resultado + Total).
- Los siguientes mercados están disponibles (incluidas las horas extras):
- El equipo gana.
- 9.66 Baloncesto en deportes electrónicos (3x3 y 1x1)
El baloncesto (3x3 y 1x1) es un deporte que consiste en la transmisión en directo de un partido multijugador (un simulador de baloncesto). Los dos equipos lanzan al mismo aro hasta que alcanzan los 11 puntos. Si llegan a 11 puntos y la diferencia de puntos entre los equipos es inferior a 2 puntos, se juegan periodos extra. El juego continúa hasta que haya más de 1 punto de diferencia entre los equipos.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Se aceptan apuestas en vivo. Todas las series se transmiten en línea.
- Mercados disponibles:
- Ganar;
- Handicap;
- Total (Más/Menos);
- Total (Impar, Par);
- El jugador anotará más de 11 puntos (Sí/No);
- Totales individuales (más/menos).
- 9.67 Baloncesto en deportes electrónicos. NBA 2K24
- Tipo generalizado de apuestas en los partidos que se presentan en la sección "Esports Baloncesto. NBA 2K24". El torneo consta de tres fases:
- La fase de grupos de la Conferencia Este: los equipos juegan en casa y fuera.
- La fase de grupos de la Conferencia Oeste: los equipos juegan en casa y fuera.
- Playoffs: cuatro equipos de cada división juegan en las semifinales y las finales de sus divisiones. Luego, los ganadores de las finales se enfrentan en la gran final y los perdedores en el partido por el tercer puesto.
- Puntuación en el grupo:
- Por victoria - 2 puntos.
- Por derrota - 1 punto.
- Al asignar plazas en un grupo, se tienen en cuenta las siguientes estadísticas del equipo en orden de prioridad:
- Puntos (cuanto más, más).
- Victorias en el tiempo regular (cuanto más, mejor).
- Derrotas en el tiempo regular (cuanto menores, mayores).
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas se aceptan antes del inicio de un torneo, así como durante el transcurso del mismo.
- Si se cancela un partido y el resultado de este partido no afecta el resultado del torneo, no se reembolsan las apuestas.
Los siguientes mercados de torneos están disponibles:
- ¿Quién ganará? - Sí/No (fase de grupos)
- Pasar del 1.er al 2.o puesto: Sí/No (fase de grupos)
- Para pasar del 1er al 3er lugar (fase de grupos)
- Para calificar para la siguiente ronda (fase de grupos)
- ¿Quién ganará? (playoffs, resultado del torneo)
- Para pasar del 1er al 2do lugar (playoffs, resultado del torneo)
- Para pasar del 1er al 3er lugar (playoffs, resultado del torneo)
- 9.68 Mundo de tanques
World of Tanks implica la transmisión de un juego multijugador.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- En caso de conducta antideportiva que influya en el resultado de la batalla, como la inacción total de los aliados o la muerte de un miembro del equipo, la casa de apuestas tiene derecho a declarar nulas dichas apuestas y liquidarlas con una cuota de 1 (se reembolsarán las apuestas).
- Las apuestas se aceptan antes del inicio del partido y durante el transcurso del mismo (apuestas en directo). Todos los partidos se retransmiten en línea.
- Un equipo que haya destruido todos los vehículos del equipo contrario o haya capturado la base del equipo contrario será declarado ganador.
- Si al final de un partido ambas bases están capturadas o ningún equipo ha destruido todos los vehículos del equipo contrario en el tiempo disponible, se declara empate.
- En el juego multijugador en línea “World of Tanks” se aceptan apuestas en una batalla aleatoria, los miembros del equipo se eligen al azar.
- La cantidad de puntos obtenidos por cada equipo equivale a la cantidad de vehículos del equipo contrario destruidos de cualquier manera.
Los siguientes mercados están disponibles:
- Ganar;
- Handicap;
- Total (basado en la puntuación);
- Captura la base.
- 9.69 Deportes electrónicos Tenis - Cybergames
El tenis electrónico implica la transmisión de un juego multijugador (un simulador de tenis).
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Un partido consta de un set.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el transcurso del mismo (apuestas en vivo). Todos los partidos de tenis de deportes electrónicos se transmiten en línea.
- Están disponibles los siguientes mercados. Las apuestas con hándicap y totales se liquidan en función de los partidos.
- Ganar;
- Handicap;
- Total (Más/Menos);
- Totales individuales (más/menos);
- Puntuación correcta;
- Total Par/Impar;
- Ganar en el juego.
- 9.70 Dota 2
- Dota 2 implica la transmisión de un juego multijugador.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas se aceptan antes del inicio del partido y durante el transcurso del mismo (apuestas en directo). Todos los partidos se retransmiten en línea.
- El ganador de un mapa o el ganador de una partida se declara una vez que el trono o nexo del equipo contrario ha caído.
- Un partido se considerará abandonado si su duración es inferior a 15 minutos.
- Un partido se considerará abandonado si uno de los jugadores abandona el juego antes de que transcurran 15 minutos.
- Un partido se considerará abandonado si uno de los jugadores se desconecta antes de que transcurran 15 minutos y luego abandona el juego por completo.
- Un partido se considerará abandonado si uno de los jugadores se vuelve inactivo en los primeros 15 minutos del juego y luego se declara que el jugador abandonó el juego dentro de los primeros 20 minutos.
- En caso de que uno o varios jugadores abandonen el juego antes de su finalización, pero transcurridos 15 minutos de juego, no se reembolsarán las apuestas. Las apuestas sobre el partido se valorarán en cualquier caso.
- Se transmite en línea una partida aleatoria. Participan jugadores aleatorios reales.
Los siguientes mercados están disponibles:
- W1 y W2: un equipo que ha destruido el trono del equipo oponente es declarado ganador;
- Total de frags Over/Under: la cantidad combinada de frags de ambos equipos al final de un partido;
- Frags, carrera hacia: el equipo que alcance primero el número especificado de frags gana;
- ¿Quién vencerá a Roshan? El cliente debe predecir qué equipo será el primero en vencer a Roshan;
- Primera sangre: el cliente debe predecir qué equipo será el primero en ser derrotado;
- ¿Se elegirá al héroe? Las apuestas se liquidan después de que se hayan realizado todas las elecciones (10 héroes);
- Torre cayendo hasta () segundos / después de () segundos: las apuestas se liquidan después de que se destruye la primera torre, siempre que el partido no se haya abandonado;
- Radiant / Dire To Take First Tower: las apuestas se liquidan después de que se derribe la primera torre, siempre que no se haya abandonado el partido. El equipo que pierda la torre primero se considerará derrotado.
- 9.71 Gusanos - Worms
- Worms implica la transmisión de un juego multijugador por turnos (un simulador).
- Dos equipos formados por cuatro gusanos cada uno se turnan para utilizar distintas armas unos contra otros.
- El objetivo es destruir al equipo contrario.
- Se aceptan apuestas sobre una batalla entre dos equipos. El partido continúa hasta que uno de los equipos gane.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas en los mercados de hándicap, total y resultado correcto se liquidan según el número de puntos anotados por los gusanos.
- Un equipo que tenga al menos un gusano vivo gana si todos los gusanos del equipo contrario han sido asesinados.
- Si los últimos gusanos vivos de ambos equipos mueren en el mismo turno, el juego termina en empate.
Los siguientes mercados están disponibles:
- Ganar;
- Handicap;
- Total (Más/Menos);
- Total (Par/Impar);
- Puntuación correcta.
- 9.72 Deportes electrónicos. Artes marciales. WWE - Cybergame WWE
World Wrestling Entertainment implica la transmisión de un simulador de lucha libre profesional.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el transcurso del mismo (apuestas en vivo). Todos los partidos de la WWE se transmiten en línea.
- Un ring de lucha es una plataforma elevada cercada por cuerdas.
Los siguientes mercados están disponibles:
- Ganador. El luchador que consiga el cinturón de campeón o la caja con dinero que se levante sobre el ring será declarado ganador.
- Se tomará un objeto: Sí/No. ¿Se tomará un objeto de debajo del ring?
- Pelea en una escalera: Sí/No. El primer golpe en la escalera cuenta, siempre que ambos luchadores estén sobre la escalera y esta se encuentre dentro del ring.
- La mesa se romperá: Sí/No. Se considera que la mesa está rota si se rompe en pedazos. No se considera que una mesa esté rota si sus patas están dobladas. No se contará una mesa rota sacada de debajo del aro.
- Se utilizará la segunda escalera: Sí/No. Hay dos escaleras en el ring. Una escalera que se haya lanzado al ring más de una vez se considera una sola escalera.
- Los escalones estarán rotos: Sí/No. Los escalones en las esquinas del ring deben estar completamente rotos para que esta apuesta sea válida.
- 9.73 Deportes electrónicos Cricket
- Los partidos de FIVE 5 (críquet de deportes electrónicos) consisten en una entrada y cada equipo lanza un máximo de cinco overs. Un over consta de seis lanzamientos.
- Antes de comenzar un partido, se realiza un sorteo y el equipo ganador decide si batea o fildea primero.
- El primer equipo en batear intenta anotar carreras en el transcurso de cinco overs completos o hasta que se pierdan 5 wickets. Luego, el equipo contrario batea hasta anotar más carreras que sus oponentes o hasta que se hayan jugado cinco overs de seis lanzamientos cada uno o se pierdan 5 wickets.
- El equipo que haya anotado más carreras será considerado ganador. Si ambos equipos han anotado la misma cantidad de carreras, el equipo que haya perdido menos wickets (es decir, haya tenido menos bateadores despedidos) será considerado ganador. Si ambos equipos tienen la misma cantidad de carreras y la misma cantidad de wickets perdidos, el partido terminará en empate.
- Cuando se liquidan las apuestas sobre totales en el partido, totales de equipo, totales en overs y totales por entrega, cuenta la cantidad de carreras anotadas por los equipos, incluidos los extras.
- Las apuestas en el mercado de “Total Fours” se liquidan de acuerdo con el número de lanzamientos en los que un equipo anote exactamente cuatro carreras, sin contar los extras. Se pueden anotar cuatro carreras cuando la pelota llega al perímetro del campo después de haber tocado el suelo al menos una vez (y, por lo tanto, sin haber sido atrapada por el equipo que la está defendiendo) o cuando los bateadores anotan cuatro carreras mientras la pelota está en juego.
- Las apuestas en el mercado de “Total Sixes” se liquidan de acuerdo con la cantidad de lanzamientos en los que un equipo anota exactamente seis carreras, sin contar los extras. Los seises se pueden anotar cuando un bateador golpea una pelota que sobrepasa el límite del campo sin que la pelota toque el suelo o cuando los bateadores anotan seis carreras mientras la pelota está en juego.
- Cuando se liquidan las apuestas en el mercado de “Pareja de apertura más alta”, se tendrán en cuenta las carreras anotadas (excluidos los extras) antes de que se despida al primer bateador. Si no se despide a ningún bateador, el resultado de la pareja de apertura del equipo respectivo será el número total de carreras anotadas por el equipo, excluyendo los extras.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- 9.74 Big Bash Cricket
- Los partidos de Big Bash Cricket (un tipo de eSports Cricket) consisten en una entrada en la que cada equipo lanza un over como máximo. Un over consta de seis lanzamientos.
- Antes de comenzar un partido, se realiza un sorteo y el equipo ganador decide si batea o fildea primero.
- El equipo que batea primero intenta anotar carreras a lo largo de un over completo. Luego, el equipo contrario batea hasta anotar más carreras que su oponente o hasta que se hayan jugado seis lanzamientos cada uno.
- El equipo que haya anotado más carreras será considerado ganador. Si ambos equipos tienen el mismo número de carreras, el partido terminará en empate.
- Cuando se liquidan las apuestas sobre totales en el partido, totales de equipo, totales en overs y totales por entrega, cuenta la cantidad de carreras anotadas por los equipos, incluidos los extras.
- Las apuestas en el mercado de “Total Fours” se liquidan de acuerdo con el número de lanzamientos en los que un equipo anote exactamente cuatro carreras, sin contar los extras. Se pueden anotar cuatro carreras cuando la pelota llega al perímetro del campo después de haber tocado el suelo al menos una vez (y, por lo tanto, sin haber sido atrapada por el equipo que la está defendiendo) o cuando los bateadores anotan cuatro carreras mientras la pelota está en juego.
- Las apuestas en el mercado de “Total Sixes” se liquidan de acuerdo con la cantidad de lanzamientos en los que un equipo anota exactamente seis carreras, sin contar los extras. Los seises se pueden anotar cuando un bateador golpea una pelota que sobrepasa el límite del campo sin que la pelota toque el suelo o cuando los bateadores anotan seis carreras mientras la pelota está en juego.
- Cuando se liquidan las apuestas en el mercado de “Pareja de apertura más alta”, se tendrán en cuenta las carreras anotadas (excluidos los extras) antes de que se despida al primer bateador. Si no se despide a ningún bateador, el resultado de la pareja de apertura del equipo respectivo será el número total de carreras anotadas por el equipo, excluyendo los extras.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- Las apuestas mínimas y máximas las determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- Los límites de apuesta pueden ser modificados por la casa de apuestas sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- 9.75 Mortal Kombat X
- Mortal Kombat X implica la transmisión de un juego multijugador.
- Las apuestas se realizan en un combate entre dos luchadores. El combate se disputa hasta cinco victorias, por lo que el número máximo de asaltos es nueve.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- El luchador que mata a su oponente se considera el ganador.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas sobre los luchadores se aceptan solo EN VIVO. El juego se transmite en línea.
Los siguientes mercados están disponibles
En la ronda:
- Ganar en la ronda;
- Duración de la ronda* (Más/Menos);
- Victoria impecable en ronda: una victoria impecable es aquella en la que el ganador no ha sufrido daño alguno por parte de su oponente ni se ha infligido ningún daño a sí mismo (a veces, un luchador puede lesionarse a sí mismo mientras lleva a cabo un ataque particularmente brutal). La frase “Victoria impecable” al final de la transmisión indica que el ganador ha obtenido una victoria impecable;
- Tipo de movimiento final: Brutalidad, Fatalidad o ninguna (una muerte de facción se considera una fatalidad).
* La duración del round es el número de segundos que han transcurrido desde que comenzó la pelea. Este número se calcula restando el número en el que se detiene el cronómetro a los 90 segundos (el número estándar que aparece en el cronómetro al inicio). Por ejemplo, si la cuenta regresiva se detiene en 74, la duración del round es 90-74=16 segundos.
En el torneo:
— Victoria en el torneo;
— Total (Más/Menos);
— Total individual del luchador (Más/Menos);
— Total de movimientos finales por tipo (Más/Menos).
- 9.76 Balonmano en deportes electrónicos
- El balonmano es un deporte electrónico que implica la transmisión en directo de un partido multijugador (un simulador de balonmano).
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Se aceptan apuestas en el tiempo regular.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas se aceptan antes del inicio del partido y durante el transcurso del mismo (apuestas en directo). Todos los partidos de balonmano de deportes electrónicos se retransmiten en línea.
- Los siguientes mercados están disponibles (horario regular):
- Ganar;
- Handicap;
- Total (Más/Menos);
- Total individual (más, menos);
- Total Par/Impar;
- Doble oportunidad.
- 9.77 Remo, vela
- Remo . Todas las apuestas serán válidas independientemente del equipo o remero que participe.
Si se cancela una competición, todas las apuestas se considerarán nulas, excepto las que ya se hayan determinado. Los ganadores se determinan en función del resultado oficial, sin tener en cuenta las descalificaciones posteriores. Si no hay presentación en el podio, se utilizarán los resultados oficiales publicados. - Regata America's Cup . Todas las apuestas serán válidas independientemente del equipo o regatista que participe. Los ganadores se determinan en función del resultado oficial, sin tener en cuenta las descalificaciones posteriores. Si no hay presentación en el podio, se utilizarán los resultados oficiales publicados.
Victoria en la regata. En caso de que una carrera comience pero no se complete, el jugador o equipo que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria será considerado el ganador a efectos de la determinación de la apuesta. - Vela . Todas las apuestas serán válidas independientemente del equipo o regatista que participe. Los ganadores se determinarán en función del resultado oficial, sin tener en cuenta las descalificaciones posteriores. Si no hay presentación en el podio, se utilizarán los resultados oficiales publicados. Si no hay ceremonia de entrega de premios, las apuestas se resolverán en función de qué regatista cruce la línea de meta en primer lugar.
- 9.78 Teqbal
- Los partidos se jugarán al mejor de tres sets (el número máximo de sets que se pueden jugar es 3).
- Cada set se juega hasta que un jugador/equipo alcanza los 20 puntos. Los dos primeros sets se pueden ganar por al menos un punto de diferencia. El tercer set debe ganarse por dos puntos en caso de empate (19:19).
- Cada jugador realiza 4 servicios y tiene dos intentos para completar un servicio con éxito. Los jugadores pueden realizar el servicio utilizando cualquier parte del cuerpo excepto las manos. La pelota también debe estar por encima del nivel más bajo del Teqboard cuando se realiza un servicio.
- Un peloteo dura hasta que la pelota cae al suelo o no rebota en la superficie de juego. Los jugadores no pueden tocar la pelota con la misma parte del cuerpo dos veces seguidas durante un peloteo. Cada jugador puede realizar un máximo de 3 toques, siempre que no toque la pelota con la misma parte del cuerpo más de una vez.
- Si el balón toca la red o se produce un saque con borde, se deberá repetir el saque. Si el balón toca la red y aún se pueden realizar toques, el juego puede continuar.
- En caso de bola de borde, se repetirá el juego.
- Si el balón toca la red durante un servicio, se cometerá una falta.
- Los jugadores sólo pueden devolver la pelota desde su lado sin cruzar la línea imaginaria alargada de la red.
- Al devolver la pelota al lado del oponente, la pelota siempre debe estar por encima de la red, incluso si el golpe se realiza desde el costado del Teqboard.
- El servicio debe realizarse a una distancia de 2 metros del Teqboard entre las líneas en el piso a lo largo del ancho del Teqboard.
- 9.79 Kung voleibol
- Los partidos de kung vóleibol se disputan en dos equipos de tres jugadores (cada uno de los cuales tiene entre uno y dos suplentes). Los equipos pueden realizar un número ilimitado de sustituciones.
- Los partidos se juegan en una cancha de 13x6 metros con una red en el medio.
- Los partidos se juegan al mejor de tres sets (el número máximo de sets que se pueden jugar es 3). Cada set se juega hasta que un equipo alcance 21 puntos con al menos dos puntos de ventaja. Si el marcador está empatado (20:20), el set dura hasta que un equipo tenga una ventaja de dos puntos. Si ambos equipos han ganado un set cada uno, se jugará un tie break. El primer equipo que consiga una ventaja de dos puntos o alcance 15 puntos ganará este tie break.
- Si el voleibol gobierna:
- Los equipos deben patear la pelota hacia el lado opuesto de la cancha.
- Cada equipo podrá tocar el balón un máximo de tres veces en su mitad de campo y cada jugador sólo podrá hacerlo una vez. Si se supera este límite, se concederá un punto al equipo contrario.
- Si un jugador toca la red o comete una falta con el pie, se otorgará un punto al equipo contrario.
- Si el balón toca la mano de un jugador, se otorgará un punto al equipo contrario.
- Si la pelota cae al suelo se otorgará un punto al equipo contrario.
- Se considerará que la pelota está fuera de juego si cae fuera de los límites de la cancha.
- Si la pelota toca la red y no pasa a la otra mitad de la cancha, se cometerá una falta (se otorgará tanto el punto como el saque al equipo contrario). El equipo que anote el punto será el que saque.
- Las reglas del voleibol se aplican a los peloteos.
- 9.80 Teqvoly
- Los partidos se juegan hasta que un equipo haya ganado dos sets. Los sets se juegan hasta que uno de los equipos haya ganado 21 puntos. El tercer set se juega hasta que uno de los equipos haya ganado 15 puntos.
- El juego se juega según las reglas tradicionales del voleibol con tres tipos de tiro (recepción, colocación y remate/punta).
- Se permite rematar el balón saltando o estando de pie desde detrás de la línea lateral diagonal.
- La pelota puede tocar la pantalla transparente que divide la mesa durante un peloteo, pero si la pelota no termina en el lado de la mesa del oponente, esto se considera una falta.
- El remate solo está permitido desde el exterior de las líneas, mientras que el desvío puede realizarse en cualquier lugar del área de juego del equipo.
- Se realiza un sorteo para determinar qué equipo comienza el juego. El equipo que saca cambia para recibir el servicio después de cada dos puntos que se anoten, hasta el final del set, hasta que cada equipo haya anotado 20 puntos (14 puntos en el tercer set), o hasta que se introduzca la regla del servicio que requiere que los equipos que sacan y reciben continúen cambiando el servicio sólo después de cada punto.
- Si durante un saque la pelota toca la pantalla transparente que divide la mesa de juego esto se considera falta (la pelota pasa al equipo contrario).
- A un equipo se le otorga un punto cuando la pelota golpea el lado de la mesa de su oponente y luego cae en el área de juego de su oponente.
- Se otorga un punto cuando uno de los equipos golpea la pelota saltando o estando parado en el lado opuesto de la mesa y el equipo defensor no la devuelve.
- Está prohibido tocar a jugadores del equipo contrario.
- Está prohibido tocar la mesa.
- Están prohibidos los ataques desde fuera de la línea de base.
- 9.81 Rocket League
- Rocket League implica la transmisión de un juego arcade multijugador.
- Se aceptan apuestas en fútbol, baloncesto y hockey.
- Un partido dura cinco minutos. El equipo que anota más goles es considerado ganador. Cuando los equipos anotan el mismo número de goles, el partido termina en empate.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas en Rocket League se aceptan antes del inicio del partido y durante el transcurso del mismo (apuestas en directo). Todos los partidos se retransmiten en línea.
- Los siguientes mercados están disponibles:
- Ganar, empatar;
- Doble oportunidad;
- Handicap;
- Total (Más/Menos);
- Total del equipo (más/menos);
- Total (Par/Impar).
- 9.82 Battlefield
- Battlefield implica la transmisión de un juego multijugador (un simulador).
- Se aceptan apuestas sobre una batalla entre dos equipos. El partido continúa hasta que un equipo se queda sin boletos de refuerzo.
- La duración de cada ronda está limitada a tres horas. Si ningún equipo se queda sin tickets de refuerzo en este tiempo, el equipo con la puntuación más alta gana.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas a equipos solo se aceptan EN VIVO. El juego se transmite en línea.
- Los siguientes mercados están disponibles:
- Ganar;
- Total (Más/Menos) (el número de tickets restantes);
- Total del equipo (más/menos);
- Total (Par/Impar);
- Carrera por puntos.
- 9.83 Lotería
- A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan según el resultado del sorteo principal, excluidas las bolas de bonificación.
- Si un sorteo se retrasa o pospone por más de 12 horas después de la hora de inicio oficial programada por cualquier motivo, todas las apuestas se considerarán nulas.
- La hora de inicio de un sorteo se muestra en la sección “Deportes”.
- Si el Cliente no puede ver un sorteo debido a dificultades técnicas, pero el resultado de dicho sorteo está publicado en la fuente oficial, dicho sorteo se considerará oficial.
- El resultado podrá consultarse en la página web oficial del sorteo de lotería en cuestión.
- Las cuotas de diferentes loterías no se pueden combinar entre sí ni con las cuotas de otros eventos.
- Lotería Rocketbingo. El sorteo se realiza en 4 rondas, hasta el número 35 sorteado. Si el organizador de la lotería cambia la cantidad de números sorteados, todas las apuestas realizadas en este sorteo se liquidarán con una cuota de "1".
- 9.84 Deportes electrónicos Rugby - Cybergame Rugby
El rugby es un deporte que implica la transmisión en directo de un partido multijugador (un simulador de rugby).
Quince de rugby
- Se aceptan apuestas en partidos de rugby tradicionales entre dos equipos de 15 jugadores.
- Un partido consta de dos mitades de 40 minutos (tiempo reglamentario). Si el tiempo se agota mientras el balón está en juego, el partido continúa hasta que el balón esté "muerto", es decir, cuando el balón cruza una línea de balón muerto o es pasado hacia adelante por un jugador.
- Try (5 puntos): Se anota un try cuando un jugador atacante apoya la pelota en el área de in-goal, que está entre la línea de goal (está incluida en el área de goal) y la línea de pelota muerta. Se considera try si un jugador toca el suelo con la pelota mientras la sostiene en la mano, o presiona la pelota contra el suelo con cualquier parte de su cuerpo desde la cintura hasta el cuello inclusive. Cuando se anota un try, el equipo que anotó puede intentar una patada de conversión y anotar puntos adicionales;
- Se otorga un try penal (5 puntos) si el jugador podría haber marcado un try pero no pudo hacerlo debido a una mala conducta del oponente. Los tries penales se otorgan entre los postes de la portería, lo que facilita marcar un try de conversión;
- Conversión (2 puntos): Si un equipo anota un try, puede sumar puntos extra si intenta una conversión con éxito. Uno de los jugadores coloca la pelota en línea con el lugar donde fue apoyada para anotar un try y patea la pelota hacia el arco de su oponente. Se considera que una conversión es exitosa si la pelota pasa por encima del travesaño y entre los dos postes. Al mismo tiempo, los jugadores del equipo oponente deben estar en su propia área de in-goal;
- Tiro penal (3 puntos): El árbitro puede otorgar un tiro penal (desde el lugar) por ciertas infracciones de las reglas. El balón se coloca en el lugar donde se produjo la infracción y uno de los jugadores patea el balón hacia la portería del oponente. El gol se marca de acuerdo con las mismas reglas que la conversión;
- Drop goal (3 puntos): Si el balón está en juego, cualquier jugador puede patearlo hacia el arco. Un jugador que desee anotar un drop goal debe dejar caer el balón al suelo y patearlo con el pie después de que el balón rebote en el suelo. Está prohibido que los jugadores tiren directamente con las manos.
Liga de rugby (NRL)
- Se aceptan apuestas en partidos de la Liga Nacional de Rugby entre dos equipos de 13 jugadores.
- Un partido consta de dos mitades de 40 minutos (tiempo reglamentario). Un «try» es cuando un equipo anota puntos en el área de meta y vale cuatro puntos.
- Cuando se anota un ensayo, el equipo que anota intenta una conversión. La pelota se coloca en línea con la línea lateral desde el punto donde la pelota fue apoyada en el suelo a una distancia conveniente, después de lo cual se intenta la conversión.
- Una conversión exitosa vale dos puntos. También se pueden sumar puntos con un tiro penal (2 puntos) o un drop goal (un tiro en juego del balón después de que haya rebotado en el suelo), que vale 1 punto.
- Si un partido termina en empate durante el tiempo reglamentario, se disputarán dos prórrogas de cinco minutos. En estos casos se aplica la regla del «punto de oro», es decir, gana el equipo que anote primero.
- Si el resultado es igual al final de estos períodos de tiempo extra, el partido termina en empate.
Rugby siete
- Se aceptan apuestas en partidos de World Rugby que incluyan dos equipos de 7 jugadores.
- Un partido consta de dos mitades de 7 minutos.
- El equipo que haya obtenido más puntos que su oponente será considerado ganador. Se otorgarán puntos por las acciones exitosas.
- Try (5 puntos): Se anota un try cuando un jugador atacante apoya la pelota en el área de ingoal.
- Conversión (2 puntos): Cuando se anota un ensayo, el equipo que anota intenta una conversión. Uno de los jugadores coloca la pelota en línea con el lugar donde se anotó el ensayo y patea la pelota hacia el arco de su oponente. Se considera que una conversión es exitosa si la pelota pasa entre los dos postes y sobre el travesaño.
- Tiro penal (3 puntos): El árbitro puede otorgar un tiro penal (desde el lugar) por infracciones graves de las reglas. El balón se coloca en el lugar donde se produjo la infracción y uno de los jugadores patea el balón hacia la portería del oponente. El gol se marca de acuerdo con las mismas reglas que la conversión;
- Un drop goal (3 puntos) es una patada en juego del balón hacia el arco una vez que ha rebotado en el suelo.
- Si un jugador recibe una tarjeta amarilla, será suspendido por 2 minutos.
- Si un jugador recibe una tarjeta roja, será expulsado y no podrá participar en el partido.
- Si un partido termina en empate durante el tiempo regular, el resultado del partido será un empate.
Reglas generales
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta mínima en cualquier evento es de 0,20€.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si los miembros del personal cometen algún error o se produce algún fallo de software al aceptar las apuestas (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en un boleto de apuesta, etc.), o si hay cualquier otra indicación de que una apuesta ha sido aceptada incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Se aceptan apuestas previas al partido y en vivo. Todos los partidos de eRugby se transmiten en línea.
- Los siguientes mercados están disponibles:
- Incluyendo el tiempo regular:
- Ganar
- Doble oportunidad
- Total (Más/Menos)
- Total del equipo (más/menos)
- Handicap
- Victoria a cero
- Número exacto de puntos (en un partido)
- Ambos equipos marcarán
- HT-FT
- Puntuaciones en cada mitad
- Incluidas las horas extras:
- Ganar
- Carrera por 'N' puntos
- Primero en sumar puntos
- El último en sumar puntos
- Total de intentos (más/menos)
- Total de goles de drop (más/menos)
- 9.85 Deportes electrónicos Fútbol americano
- El fútbol americano (eSports) implica la transmisión de un juego multijugador (un simulador de fútbol americano).
- Se aceptan apuestas en el fútbol americano tradicional, donde cada equipo tiene 11 miembros.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si un partido termina en empate durante el tiempo reglamentario, se disputará una prórroga. En este caso, se valorarán todas las apuestas, incluida la prórroga.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el transcurso del mismo (apuestas en vivo). Todos los partidos de fútbol americano de deportes electrónicos se transmiten en línea.
- Los siguientes mercados están disponibles:
- Ganar;
- Hándicap del equipo;
- Total (Más/Menos).
- 9.86 Rally de deportes electrónicos
- Esports Rally implica la transmisión de un simulador de rally.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Los siguientes mercados están disponibles:
- “Ganador de la carrera”. El piloto que ocupe el primer puesto en la clasificación final será considerado ganador.
- “Match-Ups”. El Cliente deberá pronosticar cuál de los dos pilotos nombrados terminará en un puesto más alto en la clasificación final.
- “To Be Higher (3Way)”: el cliente debe predecir cuál de los tres pilotos nombrados terminará más arriba en la clasificación final.
- “Posición final en la carrera”. El Cliente deberá predecir qué posición ocupará el piloto designado en la clasificación final.
- “Entre los 3 primeros”. El Cliente deberá predecir si el piloto terminará entre los 3 primeros o no.
- 9.87 Deportes electrónicos Golf
- Los deportes electrónicos de golf implican la transmisión de un simulador de golf.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- En un partido participan dos jugadores y deben jugar cuatro hoyos cada uno.
- El jugador que complete los cuatro hoyos con el menor número de golpes será considerado ganador. Si ambos jugadores realizan el mismo número de golpes, el partido terminará en empate.
- Se considerará que el jugador que realice menos golpes en un solo hoyo ha ganado ese hoyo. Si ambos jugadores realizan el mismo número de golpes, se considerará que han empatado.
- A cada uno de los cuatro hoyos se le asigna un par. El par es el número de golpes que debe realizar un jugador para completar el hoyo según las reglas. El par de cada hoyo se muestra en la tabla de resultados. El Cliente puede realizar apuestas en el mercado “Total Más/Menos Par”.
- El resultado de un partido se determina según la tabla de estadísticas final. Ningún problema con los gráficos del juego provocará la cancelación de las apuestas.
- 9.88 Deportes electrónicos Béisbol
- El béisbol electrónico implica la transmisión de un juego multijugador (un simulador de béisbol).
- Se aceptan apuestas en un tipo de béisbol tradicional donde cada equipo tiene nueve miembros.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si un partido termina en empate en el tiempo reglamentario (tres entradas), se jugará una entrada extra. En este caso, todas las apuestas se valorarán incluyendo las entradas extra.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas se aceptan antes del inicio del partido y durante el transcurso del mismo (apuestas en directo). Todos los partidos se retransmiten en línea.
- Los siguientes mercados están disponibles:
- Ganar;
- Hándicap del equipo;
- Total (Más/Menos);
- Total del equipo.
- 9.89 Street Fighter V
- Street Fighter V implica la transmisión de un juego multijugador.
- Se aceptan apuestas sobre un combate entre dos luchadores. El combate se disputa hasta dos victorias; el número máximo de asaltos es de tres.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- El luchador que haya matado a su oponente será considerado el ganador.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas sobre los luchadores se aceptan solo EN VIVO. Todos los combates se transmiten en línea.
Los siguientes mercados están disponibles:
En la ronda:
— Victoria en la ronda;
— Duración de la ronda (Más/Menos)*;
— “Victoria en la ronda – P”: el ganador no recibe daño de su oponente;
— ¿Victoria en la ronda normal (V)?
— Tipo de movimiento final: EX (movimiento especial mejorado), C (movimiento de carga), CA (arte crítico). El movimiento final se muestra en la parte superior de la pantalla cerca del cronómetro.
* La duración de la ronda es el número de segundos que han transcurrido desde que comenzó la pelea. Este número se calcula restando el número en el que se detiene el cronómetro a los 99 segundos (el número estándar que aparece en el cronómetro al inicio).
Por ejemplo, si la cuenta regresiva se detiene en 59, la duración de esta ronda será 99-59=40 segundos.
- 9.90 Quake 4
- Quake 4 implica la transmisión de un juego multijugador.
- Combate a muerte. Cada ronda dura cinco minutos. El jugador que haya matado a más oponentes será considerado el ganador.
- Si al final de una ronda no se puede determinar el ganador (por ejemplo, si los jugadores líderes han matado a un número igual de oponentes), se juega un período de tiempo extra de dos minutos.
- En el tiempo extra, el ganador se determina de la misma manera que en el tiempo regular (es decir, el jugador que ha matado a más oponentes).
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Solo se aceptan apuestas EN VIVO. Todos los partidos se transmiten en línea.
- Los siguientes mercados están disponibles:
- Ganador del tiempo regular;
- Ganador del partido;
- ¿Habrá horas extras?
- Fragmentos totales individuales.
- 9.91 Call of Duty
- Call of Duty implica la transmisión de un juego multijugador (un simulador).
- Se aceptan apuestas sobre una batalla de seis jugadores. Cada partida dura seis minutos.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- El mercado del “ganador”. El ganador se mide por la mayor cantidad de muertes. Si hay un empate, el ganador se determina por la menor cantidad de muertes.
- Total del jugador: número total de flags de un jugador.
- El resultado se determina según la tabla que se muestra durante el transcurso de la transmisión.
- Solo se aceptan apuestas EN VIVO. Todos los partidos se transmiten en línea.
- 9.92 HearthStone
- HearthStone implica la transmisión de un juego multijugador.
- Se considera que un partido ha comenzado tan pronto como ambos jugadores sacan sus manos iniciales.
- Los partidos casuales se juegan hasta la primera victoria.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Si no se puede determinar el resultado final de un partido, se reembolsan las apuestas. Las apuestas en mercados que ya se han determinado se liquidan.
- El resultado de un partido casual se determinará mediante transmisión en directo o grabación en vídeo.
- Los siguientes mercados están disponibles:
- Victoria: el ganador es el jugador que destruye al héroe enemigo;
- Total (Más/Menos): la cantidad de puntos de salud más la armadura que le quedan al ganador al final de una partida;
- Total de secretos utilizados: la cantidad de cartas “secretas” jugadas por ambos jugadores durante una partida;
- Total de hechizos utilizados: la cantidad de cartas de “Hechizo” jugadas por ambos jugadores durante una partida;
- Total de esbirros utilizados: la cantidad de cartas de “Esbirros” jugadas por ambos jugadores durante una partida;
- Total de cartas legendarias colocadas sobre la mesa: la cantidad de cartas legendarias jugadas por ambos jugadores durante una partida (las cartas legendarias están decoradas con un dragón en la parte superior).
- Valor de la carta X colocada sobre la mesa – Sí/No – el cliente debe predecir si se jugará una carta del valor indicado durante una partida.
- Si se devuelven al tablero de juego cartas usadas previamente (incluidas cartas legendarias), estas cartas no se tendrán en cuenta una segunda vez para la liquidación de los siguientes mercados: “Total de esbirros usados” y “Total de cartas legendarias puestas sobre la mesa”.
- Los minions invocados por otro minion no se tendrán en cuenta para la liquidación del mercado “Total de minions usados”.
- 9.93 Lacrosse de deportes electrónicos
- El lacrosse es un deporte electrónico que implica la transmisión de un juego multijugador (un simulador de lacrosse).
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Se aceptan apuestas sobre el tiempo regular, excluyendo el tiempo extra.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el mismo (apuestas en vivo). Todos los partidos de Lacrosse de deportes electrónicos se transmiten en línea.
- El equipo con mayor puntuación será considerado ganador. En caso de empate entre ambos equipos, el partido terminará en empate y se jugará una prórroga.
- Si se realiza un disparo fuera del área penal, el equipo recibe dos puntos.
- Las apuestas a la mitad se liquidan una vez finalizado el evento.
- Mercados disponibles:
- Ganar;
- Doble oportunidad;
- Handicap;
- Total (más; menos);
- Total (par; impar);
- Total individual (más/menos);
- Carrera a () puntos.
- 9.94 Steep
- Steep implica la transmisión en directo de un simulador de deportes extremos de invierno.
- Cuatro jugadores se turnan para actuar en cada juego.
- Se aceptan apuestas para cada jugador en los siguientes mercados: puntos obtenidos y tiempo que tarda un jugador en completar el desafío. Las apuestas se liquidan cuando el jugador ha completado el desafío y después de que el evento ha finalizado.
- El jugador con la puntuación más alta será considerado el ganador de un torneo por puntuación.
- El jugador que complete el desafío más rápido será considerado el ganador de un torneo por tiempo.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Solo se aceptan apuestas EN VIVO. Los partidos se transmiten en línea.
Apuestas disponibles:
- Ganar en el torneo por puntos;
- Ganar en el torneo a tiempo;
- Total de puntos individuales anotados (más/menos);
- Tiempo total del desafío individual (más/menos);
- Total de puntos anotados (más/menos);
- Tiempo total del desafío (más/menos);
- Enfrentamientos por puntos;
- Enfrentamientos por tiempo de desafío.
*El tiempo del desafío se estima como el período desde que se sale de la línea de partida hasta que se cruza la línea de meta.
- 9.95 Juegos CrossFit
Se aceptan apuestas sobre el ganador. La lista de deportes incluidos en los torneos se publica varias horas antes del inicio de los Juegos y puede contener deportes inusuales. Los CrossFit Games incluyen competiciones para atletas masculinos y femeninos, equipos y másteres.
Si un atleta en particular no participa en el torneo, las apuestas sobre este atleta se resolverán con una cuota de 1 (se reembolsarán las apuestas).
- 9.96 Floorball de deportes electrónicos
- El Floorball es un deporte electrónico que implica la transmisión de un juego multijugador (un simulador de floorball).
- Se aceptan apuestas en partidos de floorball tradicionales, donde cada equipo tiene seis jugadores.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el partido.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Se aceptan apuestas en el tiempo regular.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas se aceptan antes del inicio de un partido y durante el mismo (apuestas en vivo). Todos los partidos de Floorball de deportes electrónicos se transmiten en línea.
- Tipos de apuestas disponibles:
- Ganar;
- Hándicap del equipo;
- Total (más; menos);
- Total del equipo.
- 9.97 Fórmula 1 de deportes electrónicos
- Esports F1 implica la transmisión en directo de un simulador de Fórmula 1.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizada la carrera.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Mercados disponibles:
- “Ganador de la carrera”: el cliente debe predecir qué piloto ocupará el primer lugar en la clasificación final.
- “Match-Ups”: el Cliente debe predecir cuál de los pilotos nombrados ocupará un lugar más alto en la clasificación final.
- “Gana sin líderes”: el cliente debe predecir qué piloto ocupará el primer lugar en la clasificación final excluyendo a los dos favoritos.
- “Mejor piloto del equipo”: el cliente debe predecir qué piloto tendrá una puntuación superior a la de su compañero de equipo.
- “Posición final en la carrera”: el cliente debe predecir la posición de un piloto en la clasificación final.
- “En el Top 3”: el Cliente debe predecir si un piloto terminará entre los 3 primeros.
- 9.98 Deportes electrónicos Angry Birds
- El eSport Angry Birds consiste en la transmisión en directo de un videojuego. El objetivo del juego es golpear a los cerdos verdes que aparecen en varias estructuras lanzándoles pájaros desde una honda.
- Las apuestas se realizan en un juego que consta de 30 niveles (mapas). Si un jugador pierde un mapa, el juego termina.
- Si se realiza una apuesta en un nivel específico, pero un jugador no lo alcanza, esta apuesta se liquidará con una cuota de 1 (reembolso).
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el juego.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Las apuestas se aceptan antes del inicio del partido y durante el mismo (apuestas en directo). Todos los partidos se retransmiten en línea.
- Mercados disponibles:
- Puntos totales (la cantidad de puntos obtenidos en todos los mapas abiertos);
- Estrellas totales (la cantidad de estrellas obtenidas en todos los mapas abiertos);
- Mapas totales (el número de todos los mapas completados);
- Mapa, Puntos Totales;
- Mapa, Total de estrellas.
- 9.99 Injusticia 2
- Injustice 2 implica la transmisión de un juego multijugador.
- Se aceptan apuestas sobre batallas entre dos equipos de tres luchadores. Un combate dura hasta dos victorias, con un máximo de tres rondas.
- Todas las apuestas se liquidan una vez finalizado el evento.
- El equipo con más victorias será considerado ganador.
- La apuesta máxima la determina la casa de apuestas para cada selección individualmente.
- La casa de apuestas puede cambiar los límites de apuesta sin previo aviso.
- Si el personal comete errores o se produce algún fallo de software en el momento de la aceptación de la apuesta (por ejemplo, errores de imprenta obvios en las cuotas, inconsistencias entre las cuotas que se muestran en las secciones Deportes/En vivo y en el boleto de apuestas, etc.), o si hay otros indicios de apuestas aceptadas incorrectamente, la casa de apuestas tiene derecho a declarar dichas apuestas nulas.
- Solo se aceptan apuestas EN VIVO sobre los luchadores. Los partidos se transmiten en línea.
- Apuestas disponibles:
- Ganar en la ronda;
- Ganar en el torneo;
- Rondas totales.
- 9.100 Pekín
- Pesäpallo es un juego de bate y pelota que se juega en Finlandia.
- Se aceptan apuestas sobre el tiempo reglamentario. Visite http://www.pesis.fi para obtener una descripción general del juego.